青緑ビートデッキ

概要

青の除去手段で場を支配するデッキ。
難点はCP管理の難解さと展開が遅れると逆に封殺される恐れがあること。
そこを緑の強ユニットや、CP軽減効果等で管理をラクにし、プレイング難度を下げるのが目的。
ほか、ジャッジメント対策としての逆転の大竜巻採用も青単色よりも人気の理由である。
ただし、単色よりはラクになったとはいえ、ユニットとインターセプトのバランス取りが要になってくる。

今回、サンプルデッキとしてビート(緑)寄りの構築を志向しているが、
除去手段を増量し、捨て札からのドローを重視してデッキを回転させる青寄りのデッキにも変形できる。

2013/8/1 Ver1.0環境の動向を青寄りの側面からも網羅

デッキのキーカード

エクトプラズム
青の屋台骨であり、緑単色では出来なかったBPの優位を確固たるものにする一枚。
CP3と青一枚(ブラフでもいい)伏せるだけで多くの行動にプレッシャーをもたせることができる。
ただし、CP消費3なので、青特有のデッキの重さも演出してしまう点が難点。
サポートカードで上手くやりくりしたいところ。

シナジー/コンボ

ジャンヌ能動的パンプ

ダーク・アーマー
ユーベル・ヘルメス
ジャンヌダルク
自分からジャンヌを強化し、ジャンヌダルクに中盤から暴れてもらう。
少々危険な手になるがマジックブックでダーク・アーマーを回収するのも強い。
ただし、ライフを削るので相手の頭数が多い状況になると一転して窮することもあるハイリスクな選択肢。

クロックアップ系カード

絶妙な挑発
これはムーンセイヴァー実習生リーナ冥王ハデスとシナジーがある。
特に実習生リーナとのコンボはCP2で発動可能という大幅アドバンテージの除去手段となる。

デッキ構築に際して

青の宿命としてCPの確保が重要となるので追い風明鏡止水などと相性が良い。(サンプルには明鏡止水を取り入れている)
ユニットの色バランスは同数~緑多めが安定する。
青ユニットに関しては「緑のサポート」ができるカードならばお好みで。ただしあまりコストが重くならないように注意。
インターセプトはマジックブックを入れて、枚数よりも種類を増やすようにすると対応力がぐんと増すのでオススメ。

逆にVer1.0ではハンデスを重視しないほうが良い。そこまで強力なハンデス手段が無いので。

サンプルデッキの話になるが、このままだとドロー手段に乏しいと感じるならハッパロイドダルタニャンハウリングを投入するのもいいだろう。
お守りとして対トリガーにヘルハウンド、対ユニットにジャンプーを入れてもいい。

デッキは勿論、手札の回り方によってコントロール(青や除去大目)やビート(緑、BP強化大目)に偏るケースも多い。
デッキ構築からどちらに重きを置くかをはっきりしておく事は勿論、偏った時にはそちらの戦術をベースに組み立てられるように
プレイングを整理しておきたい。

ユニット/進化ユニットカード

リーフィア
ユニット属性の安定に寄与。特に不可侵防壁等の使用条件を守れるのが心強い。
とにかく除去されにくいのが強み。

ハッパロイド
カラスマドウ
言わずもがなな青・緑を代表するドロー効果カード。
安定を求めるなら3積みしても困る事は無いぐらいだろう。

ジャンヌダルク
自傷ダメージのあるカードを採用したデッキに入れておくとシナジーがある。
下記バルバトスと比較すると出しどころが限られるため、難解だと思うなら外すのも手か。

バルバトス
ジャンヌダルクに対し序盤から力を発揮できる。
除去が間に合わない敵を一時的に黙らせることができる点も評価が高い。

冥王ハデス
万が一殴り負けた場合の保険に。裏の番長。
また緑ユニットに盾を任せ、ハデスの存在を意識させた上で青の軽量ユニットで特攻するのも強力。
ただし、エースユニットとして活用するにはいささかBPが足りないか。

トリガー/インターセプトカード

明鏡止水
追い風
マネーゲーム
CP消費の重い青のフォローに。逆転の大竜巻との相性もいい。
ただし、伏せカードが多くなる青なので、積み過ぎると腐りやすい。

マジックブック
一枚あるだけで作戦の幅が大きく広がる。
ただし、コストが重めなので積み過ぎ厳禁。この点はハウリングと同じく。
サプライズボックス等のドロー系トリガーの枠程度に考えておくぐらいがバランスが崩れなくて良い。

ムーンセイヴァー
CP1の除去手段。相手のオーバーライドに対しても牽制になる。
ただし、此方がユニットを多く展開できず、ブロッカーを用意できない状況では腐りやすいので注意。

エクトプラズム
CP3の除去手段。前述の通り、ビートをサポートする要諦。使用できるタイミングが広く、使いやすい。
ただし、CP3ということでデッキの重さを演出する。
「いつも1枚は欲しいけど2枚も要らない」という気難しいカード。

デッキサンプル

サンプル1

ユニット
属性 カード名 枚数
ミイラくん 3
カラスマドウ 2
ヴァイパー 2
ガシャドクロ 2
ハッパロイド 2
グラインドビートル 2
キャットムル 2
リーフィア 2
ギガマムート 2
進化ユニット
属性 カード名 枚数
冥王ハデス 2
ジャンヌダルク 2
トリガー
属性 カード名 枚数
サプライズボックス 1
新品の鎧 2
何でも屋の陳列台 2
明鏡止水 1
インターセプト
属性 カード名 枚数
ムーンセイヴァー 2
ダーク・アーマー 1
エクトプラズム 2
マジックブック 2
不可侵防壁 2
ナチュラルフルーツ 1
逆転の大竜巻 1

推奨ジョーカー(キャラクター)

除去手段で制圧が終わった盤面を確固たるものにできる。アフロ

青でも緑でも不可能な全体除去。
どうしても数を並べられて単体除去では追いつかないという負けパターンを打開し得る。

戦術

緑が戦闘を担当し、青がサポートする。
初手でグラインドビートルと青の1コストユニットを呼び出せられれば上々。
早めにギガマムートリーフィアを場に出し攻守を安定させないとじり貧になるので注意。
戦況が膠着したら青と緑どちらが突撃するか、あるいは待つかを選択する。
もし目ぼしいカードがないならカラスマドウなどで特攻すると良い。

緑の進化ユニットにバルバトスを選択するならライフを守り、
ジャンヌダルクを選択するならユニットを守ることを重視するといい。

そしてより優位に試合を進めるために、除去対象はよく吟味したい。
トリガーゾーンにおいてあるカードの色のユニットを優先破壊したり、
相手のアタック回数を削るように行動前のユニットを破壊したり。

コンボの例

ダーク・アーマー→マジックブック(ダーク・アーマー回収)→ダーク・アーマー→ジャンヌダルク→ナチュラルフルーツ→タックル

エクトプラズム→マジックブック(エクトプラズム回収)→明鏡止水→エクトプラズム(orそう見せかけて別の青を設置して逆転の大竜巻やダーク・アーマー)

このデッキに対するメタの張り方、対策など

青の宿命としてトリガーゾーンを割り、低コストユニットを戦闘前に焼ける赤が苦手。
緑が入って多少マイルドになってもその点は継承してしまっている。
黄色であれば頭数さえ上回るように意識すれば行動権消費で少数精鋭戦略を崩しやすい。


最終更新:2015年05月24日 12:11