ゲームルール


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デッキ構成

  • 各デッキは「40枚」により構成される。
    • 40枚以外には出来ない。多くても少なくてもダメである。
  • 同名カードは最大「3枚」まで登録できる。
    • 同名のフォイルカードと通常カードは区別をせず、合わせて最大3枚まで登録できる。

カード/CPに関するルール

CP (キャパシティポイント)

  • プレイヤーはCPを消費して、ユニットをドライブ(召喚)、進化ユニットをオーバードライブ(進化)、インターセプトカード、ジョーカーカードを使用する際のコストを支払う。
  • CPは自身のターン開始時にターン数毎に決められた値が与えられる(下記表参照)。
    以前のターンで残ったCPは持ち越されない。
    • カードの効果により、ターン数毎に定められた値を超えたCPを持つことが出来る。
      この場合の上限値は「12」である。
先行
ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CP 2 3 4 5 6 7 7 7 7 7
後攻
ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CP 3 3 4 5 6 7 7 7 7 7

カードの種類

カードの種類には下記の種類がある。
  • ユニットカード
  • 進化カード
  • トリガーカード
  • インターセプトカード
  • ジョーカーカード

ユニットカード

  • コスト、属性(色)、種族、BP、能力が設定されているカードで、
    コストを支払うことでフィールドにドライブ(召喚)する事が出来る。
  • ドライブされたユニットは、「行動権」と「アタック制限」を持った状態でフィールドに出る。
  • 同名のユニットカードは手札内で重ねることが出来る。(オーバーライド)
  • トリガーゾーンにセットすることで、ユニットコストの軽減が行える。

進化カード

  • コスト、属性(色)、種族、BP、能力が設定されているカードで、コストを支払い、フィールドに存在する自身の 同属性 ユニットに重ねることでフィールドにオーバードライブ(進化)する事が出来る。
    • 重ねられたカードは捨札へ送られる。
    • オーバードライブされたユニットが「アタック制限」を持っていた場合、それは解除される。
    • オーバードライブ後はユニットとして扱われる。
    • 行動権の状態はオーバードライブ元のユニットの状態を引き継ぐ。ただし、Lv3の進化カードをオーバードライブした場合、登場後にOC効果で行動権が回復する。
  • 同名の進化カードは手札内で重ねることが出来る(オーバーライド)。
  • トリガーゾーンにセットすることで、ユニットコストの軽減が行える。

トリガーカード

  • トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。
    条件を満たしたとき強制的に発動される。(発動の選択は出来ない)
  • 複数のトリガーカードが同時に発動条件を満たした場合、左側にセットされたカードから順に発動する。

インターセプトカード

  • トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。
    条件を満たしたとき使用可能の合図がされ、該当カードをタッチすることで使用できる。
  • インターセプトカードには属性(色)、コストが設定されており、フィールドに自身の同属性ユニットが配置されていないと使用できない。
    またコストを支払えないときは使用できない。
    • 無色のインターセプトカードは上記の同属性ユニット配置条件を課されない。

ジョーカーカード

※Var.2.0以降、ジョーカーに関するルールが大きく変更されています。
Var.2.0以降
  • デッキ編成の際、既存のメインデッキとは別に2枚設定して使用するカード。
    • これらはそれぞれ異なるキャラクターのジョーカーを使う必要がある。
    • デッキに組み込む形になっているため、デッキオリジナリティポイントも割り振られている。
  • ゲージの上昇は自身のターン終了時の残り時間量に応じて、及びLPが減少した時に上昇する。
    • 新ルールにおいてジョーカーゲージは、デッキにて編成したプレイヤーキャラクター2人で共有する。
  • ジョーカーは、手札、墓地、山札、フィールド等とは異なる専用の領域で管理される。
    • ジョーカーによって決められたジョカーゲージおよびCPのコストを支払うことで専用領域より発動できる。
  • ジョーカーは原則的に専用領域から離れることはない。使用後も専用領域に戻る。
  • 1ゲームに同じジョーカーを複数回使用することも可能。ただし、1ターンに1枚までしか使用できない。


用語

フィールド

手札からユニットをドライブすることでユニットが配置される場所。
  • フィールドには自プレイヤー側と相手プレイヤー側のユニットをそれぞれ「5体」まで配置できる。
    上限を超える場合は新たなユニットをドライブすることはできない。(オーバードライブはできる)
  • フィールドにいるユニットは自身のターンに任意に「撤退」が出来る。
    撤退することでそのユニットはフィールドから取り除かれ、そのカードは捨札に送られる。

行動権

ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」、「ブロック」が可能である。
ユニットがドライブされた場合、ユニットは行動権を持った状態でフィールドに出る。
進化ユニットをオーバードライブした場合は、重ねられたユニットの行動権の状態を引き継ぐ。
  • 行動権を失ったユニットを、(主に効果対象の説明として)「行動済み」ユニットと呼ぶ。
  • 行動権は「アタック」により、または効果によって消費する。
  • 行動権の回復は、自ターン開始時、オーバークロック時、【不屈】や効果により回復する。

アタック制限

ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」が出来ない。
アタック制限を持つユニットは、ユニットにそれを示すアイコンが表示される。
  • アタック制限は自ターン開始時、オーバクロック時、オーバードライブ時、【スピードムーブ】や効果により解除される。
  • これはユニットの持つ「能力」とはみなさない。(アタック制限があることは「ニードラー」の持つ効果を妨げない)

クロックレベル/クロックアップ

  • ユニット/進化カードにはクロックレベルが設定されている。
    全てのカードの初期値はLv.1(下限)であり、最大で3(上限)まで増加する。
  • 何らかの方法でレベルが上がるたび、そのユニットはクロックアップする。
    また、レベルが下がるたび、そのユニットはクロックダウンする。
  • レベルの増加または減少する方法は下記の通り。
    • 戦闘に勝利する。(Lv+1)
    • オーバーライドする。(Lv+1)
    • レベルアップ効果を持つ効果を受ける。(増減値は効果による)
  • ユニットにはレベル毎に決められたBP値があり、レベルが変化したユニットは、それに応じたBP値を新たな基本BPとする。
    効果により基本BP値が変動していた場合、その変動値は引き継ぐ。
    • Ver1.2からは、レベルが上がるごとにBPが上昇するだけでなく、+2000される、変化しない、減少するユニットも登場した。
    • クロックアップ時は、ユニットが受けているダメージを回復する。
  • クロックレベルがLv.3になった状態をオーバークロック(OC)と呼ぶ。
  • 何らかの効果によりユニットが手札に戻る場合、そのレベルは1となる。

オーバーライド

  • 手札にある同名のユニット/進化カードを手札内で重ねることで、重ねられた側のカードのクロックレベルが1上昇する。
    • 重ねる方向に注意すること。Lv1にLv2カードを重ねると出来上がるカードはLv2となる。
    • 既にLv3のカードに対してはオーバーライドできない。
  • 重ねたカードは捨札に送られる。
  • オーバーライド時、カードを1枚ドローする。

オーバークロック

  • クロックアップ/レベルアップによりLvが3になったユニットはオーバークロック状態となる。
  • ユニットがオーバークロックした場合、「行動権」を回復する。
    また、「アタック制限」が解除される。
  • オーバークロックユニットはこれ以上クロックアップしない為、戦闘勝利時のダメージ回復が行われない。(ターン終了時に回復する)

トリガーゾーン

  • トリガーカード、インターセプトカード、ユニットコストの軽減用カードをセットできるゾーン。
  • 各種合計で「4枚」までセットできる。
  • セットされたカードを任意に取り外すことは出来ない。
  • セットされるときは左側からセットされ、カードが使用された時は左側に位置が詰められる。
  • 相手プレイヤーからはセットしたカードの属性(色)のみが表示され、使用した時はどの位置にセットされたカードが使用されたかが判る。

ユニットコストの軽減

  • ユニットカード及び進化カードはトリガーゾーンにセットすることで、同属性ユニット及び進化カードをフィールドに出すときのコストを1軽減することが出来る。
    • ユニットカードをセットし進化ユニットのコスト軽減を行うことは出来る、その逆も出来る。
    • 1CPのユニットは軽減すれば例え0CPでも出す事が出来る。
  • 軽減に使用されたカードは捨札に送られる。
  • トリガーゾーンにセットされたユニット/進化カードと同属性のユニット/進化カードが場に出る時、コストの軽減は必ず行われる。
    (任意で軽減する/しないを選択できない)
  • 軽減が行えるのは1体のユニットドライブに対し1枚までである。
    (複数枚のユニットをトリガーゾーンにセットし、コストを2以上軽減することは出来ない)

捨札

ユニットカード/進化カードの破壊、トリガーカード/インターセプトカードの使用、オーバーライド、手札を捨てる効果等によりカードが置かれる場所。
  • 捨札は公開情報であり、双方のプレイヤーは、いずれかのプレイヤーのターン進行中に自分または相手の捨札を自由に確認することが出来る。
  • 捨札は、捨札画面左上から新しく置かれた順に表示される。
  • 捨札にあるユニットカードのレベルは「1」である。
  • 効果によりカードが「消滅」することがある。
    消滅しているカードは捨札にあるカードとみなされず、効果で手札に加えたりできず、捨札のカード枚数として数えられない。
    捨札画面上では該当カード上にDELETEと表記される。

ドロー (カードを引く)

  • 手札の上限は「7枚」で、カードをドローすることで上限を超える場合は代わりに上限を超えない枚数をドローする。
    (手札が7枚の場合はドローしない)
  • ドローすべき枚数よりデッキの残枚数の方が少ない場合、ドローする前にデッキと捨札を破棄し、新たに40枚のデッキをセットする。
    その後、ドローすべき枚数をドローする。
    • デッキ残枚数が1枚の時に2枚のカードをドローする場合、残りデッキの1枚を引くことは出来ず、新たにセットされた40枚からドローする。
    • 新たな40枚のデッキは「消滅ルール」により消滅しているカードも含みセットする。

キーワード能力/アイコン

ユニットの能力には、キーワード能力という特定効果を持つ能力を持つ事がある。
キーワード能力は【】で囲まれた文字列である。
カード効果により付与されることがあり、そのキーワード能力を付与されたという事は、その能力を持つという事である。
また、ゲーム中では各ユニットに能力(キーワード能力に限られず)を持つ事を示すアイコンが表示される。(スピードムーブ除く)

  • スピードムーブ
    • このユニットはフィールドに出たターンの行動制限の影響を受けない。
  • 不屈
    • ターン終了時このユニットの行動権を回復する。
  • 貫通
    • このユニットの攻撃は対戦相手のユニットを貫通して対戦相手にライフダメージを与える。
  • 無我の境地
    • このユニットは対戦相手の効果により行動権を消費されない。
  • 固着
    • このユニットは対戦相手の効果により手札に戻されない。
  • 加護
    • このユニットは効果の対象にならない。
  • 次元干渉/コスト(※)
    • このユニットはコスト(※)以上のユニットによってブロックされない。(※にはコスト値が入る)
  • 呪縛
    • このユニットはターン開始時に行動権を回復しない。
  • 不滅
    • このユニットはダメージを受けない。
  • 腐敗
    • あなたのターン終了時、このユニットの基本BPを-1000する。
  • 秩序の盾
    • 対戦相手の効果によってダメージを受けない。
  • 沈黙
    • 効果を発動することができない。
  • 強制防御
    • 可能ならばブロックしなければならない。
  • 攻撃禁止
    • 場に出したターンに攻撃できない。

  • フィールド効果
    • この効果は、これを持つユニットが場に存在している限り永続的に効果を発生させる。
    • フィールド効果を持つユニットが場から離れた場合は、その効果は即座に失われる。
    • 効果を受ける条件が不適正になったユニットは、そのユニットが得ている効果を即座に失う。
      (再度適正となった場合は、効果も再度適用される)
  • 王の治癒力
    • このユニットは自身のBP未満のダメージを受けない。
    • 「BPを減少させる」効果はダメージではない為、減少が適用される。


カード効果について

  • カードに記載された効果の処理順はカードに記載された順とする。
  • カード効果は、インターセプトカードを除き、条件を満たした場合は必ずそれを行わなければならない。
    • Ver.1.2の時点では「~してもよい。」というプレイヤーの選択を促す記述のカードは無いため、効果を発動しないことを選ぶことはできない。
      (例: 不知火五式?のアタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が1枚以上ある場合、カードを捨てないでアタックするという選択は出来ない)
  • 「そうした場合」の記載がある場合、直前の指示をそうした場合以降の効果を発揮するためのコストとする。
    • 指定されたコストの全てを支払うことができない場合、その一部のみを支払うことは出来ない。
    • 指定されたコストの全てを支払うことができない場合、「そうした場合」の後の効果は実行されない。
      (不知火五式?アタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が0枚の場合はコストを支払えず、BP+4000の効果は現れない)
  • トリガーカード、インターセプトカードの効果の全てが「効果を及ぼさない場合」、対象を要する効果で適正な対象を取ることが出来ない場合、そのカードは使用できない。
    • 「効果を及ぼさない」とは、行動権を消費しているユニットに対して行動権を消費させるなど、使用前と使用後に盤面に対する影響が無い事。
    • 例: 行動権を消費したユニットが1体以上いない場合は、行動権を消費したユニットを対象とする土下座を使用できない。
    • 例: 行動権を消費した相手ユニットが0体の場合のジャッジメント。相手のトリガーゾーンにカードがない場合のダインスレイフ
  • トリガーカード、インターセプトカードの効果が適正な対象を取れる場合は、それが効果を及ぼさないユニットを対象にとり使用することが出来る。
    • 例: 行動権持つ相手ユニットが1体以上いる場合、行動権を消費したユニットに対してタイタンの鉄鎖を使用することができる。
  • カード効果の指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される効果と、その効果すべてが無効になる例がある。
    • パターンA: 対象を取ることが出来ない場合は、対象に発生するその部分の効果が発生しない。
      その次に続く文章がある場合、それは実行される。
    • パターンB: 効果を及ぼすユニットが存在しない場合、その次に続く文章は無効になる。
パターンA
スターフィッシュガール
ヴォジャノーイ
OC時に対象のユニットがいない場合も、自身は破壊される
光神・アマテラス 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、相手ユニットのみ選択し消滅させる
パターンB
断罪のメフィスト 第1効果。ユニットが自身のみの場合、ライフダメージは受けない
鬼神・スサノオ 第3効果。ユニットが自身のみの場合、【貫通】は付与されない
光神・アマテラス 第1効果。プレイヤーアタックしたユニットが別の効果により取り除かれた場合、レベルアップは発生しない
鼓舞の精ノーム 第2効果。【加護】等により相手ユニットを選択できない場合、自身のユニットへの効果は発動しない
ドラゴンゾンビ 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、お互いのユニット破壊効果は発動しない
給食係ピクシー ユニットが自身のみ且つ自身が【加護】の場合、CPは-3されない
要検証ユニット
プロメテウス 対戦相手のユニットがいない場合、自身は破壊されるか
  • コストでない場合の2つ以上の対象、または数で表される効果が、その数の不足により全ての数を実行不可能な場合は、可能な数だけ対象を取り、または効果を発揮する。
    • 例:手札1枚の時に「カードを2枚を捨てる」効果は、カードを1枚捨てる。
      ユニットが1体の時に「対象のユニットを2体選択し、それを破壊する」は、ユニットを1体対象とし、それを破壊する。

ゲームの開始

  • 対戦相手決定後、各プレイヤーはランダムで「先攻」「後攻」を割り当てられる。
    先攻のプレイヤーはゲーム開始時に「ターンプレイヤー」として開始する。
  • それぞれのプレイヤーは「7点」のライフポイント(LP)を持つ。
  • 各プレイヤーは初期手札として「4枚」のカードを手札に加える。
    その後、初期手札を引き直すかの選択肢が画面上に表示される。「はい」を押すたびに手札を全てデッキに戻し、再度引き直すことが出来る(マリガン)。
    マリガンは「5秒間」の間何度でも行える。
    制限時間経過か「いいえ」を選択した時の手札がゲーム開始時の手札となる。

先攻のプレイヤー

先攻のプレイヤーはターンプレイヤーとしてターンを開始する。
ただし、「ROUND 1」のみ下記の制限が課せられる。
  • ターン開始時のドローは行われない。
  • ユニットのアタックは一切行えない。
    • スピードムーブ能力、ユニットの進化、オーバークロック等によりアタック制限を受けない場合もアタックは出来ない。

後攻のプレイヤー

後攻の場合は非ターンプレイヤーとして開始し、対戦相手のターン終了後、ターンプレイヤーとしてターンが開始される。
先攻のプレイヤーに課せられるような制限は無い。

ゲームの勝敗

いずれかのプレイヤーが下記条件の内いずれか1つを満たした場合、ゲームを終了し勝敗が決定する。
  • いずれかのプレイヤーのLPが0になった場合、(次の処理を待たずに)LPが残っているプレイヤーは勝利する。
    • 同時にLPが0になる場合は両者敗北となる。(例: お互いのLPが1の時に「燃え広がる戦火」が発動)
  • 10ラウンド、後攻プレイヤーのターン終了時にLPの残量が多いプレイヤーが勝利する。
    同点の場合は後攻プレイヤーが勝利する。

バトルの流れ

ターン開始

ターンの進行は下記の順に行われる。

行動権の回復、アタック制限の解除

ターンプレイヤーのユニットの「行動権」が回復および「アタック制限」が解除される。

CPのセット

ターンプレイヤーのCPがターン数毎に設定された値にリセットされる。

カードのドロー

ターンプレイヤーはデッキからカードを2枚引き、手札へ加える。

ジョーカーカードの配布

ジョーカーゲージが満タンの場合、ジョーカーカードが手札に加えられジョーカーゲージが消滅する。
(この時点で手札が7枚の場合、手札が減った時点で手札に加えられる。)

「ターン開始時」効果の発動

両プレイヤーの「ターン開始時に」の各種効果が発動する。


行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間:60秒

ターンプレイヤーは以下の行動を、行動時間内に限りターン終了まで 何回でも自由に 行える。

  • ユニットをフィールドに出す
  • 進化カードをフィールドへ出す
  • フィールドにいるユニットでアタック
  • フィールドにいるユニットを撤退させる
  • トリガー/インターセプトカード/ユニット(CP軽減用)をセット
  • ジョーカーカードの使用
  • 手札を捨てる(手札のカードをゴミ箱へ移動させる)


ターン終了

60秒経過するか、行動終了ボタンを押すとターンが終了する。
下記の順に進行する。

ジョーカーゲージの上昇

  • 残り時間が多いほどジョーカーゲージがより多く溜まる。

「ターン終了時に」効果の発動

  • 「ターン終了時に」の各種効果の発動タイミング。

ダメージのリセット

  • このターンに増減した全てのユニットのBPがリセットする。(基本BP増減分はリセットされない)


相手プレイヤーのターン開始

  • ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーが交替してターン開始
→勝敗がつくまで「ターン開始」へ

アタック・ブロック

アタック・ブロックは下記の流れで進行する。

アタック選択

攻撃側のプレイヤーが アタック を選択。
  • トリガー以外の「アタックした時」のタイミング。(例: アタッカー、ジャッジメント)


ブロック選択

防御側プレイヤーがブロックするユニットを選択する。(防御側にユニットがいない場合は省略する)
防御側がブロックしなかった場合は、「アタックした時」のトリガーカード効果の発動タイミングが発生し、その処理後 「ライフダメージ」まで処理を飛ばす
  • 「アタックした時(トリガーのみ)」のタイミング。(例: ロデオドライブ?)
  • 「戦闘した時」「ブロックした時」のタイミング。(例: 不可侵防壁、ブロッカー)
    • この2つのタイミングは全て同契機として処理される。(ただし、発動の優先順位は守られる)


戦闘ダメージ

このステップまでに戦闘しているユニットが両方存在している場合は、アタックしたユニットとブロックしたユニットに互いのBP値の「戦闘ダメージ」を与える。
BPが0以下になったユニットは「破壊」される。
これにより相手ユニットを破壊し、且つBPが戦闘相手より多いユニットは「戦闘に勝利した」ユニットとなる。

ライフダメージ

防御側ユニットがブロックしなかった場合 、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。
防御側ユニットがブロックをした場合 、アタックしたユニットが戦闘により【貫通】の条件を満たした場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。

戦闘終了

  • 「戦闘終了時」のタイミング。(戦闘終了時までの効果はここで終了する)
戦闘に勝利したユニットはクロックアップする。クロックアップしたユニットは受けているダメージ分のBPを回復し、レベル上昇によるBP値変動が起こる。
戦闘により「オーバークロック」した場合は「行動権」が回復する。

各種効果の発動優先度

「ユニットがフィールドに出た時」、「戦闘した時」等の特定契機により各種効果を発動できるが、複数の効果が発動可能な場合、下記表の上から順に効果発動の権利を得る。
(ただし、「戦闘した時」「ブロックした時」の契機は、これを同一の契機とみなす)
  • 「破壊された時」の契機は他の契機に優先して処理を割り込むことが出来る。
    • 割り込み終了後は元の契機による効果の処理を再開する。
優先度 種類 備考
1 ターンプレイヤーのユニット効果 アタック時はアタックしたユニットの効果が最優先される
それ以外の場合は、ドライブされたユニット→最も過去に配置されたユニットから順番に発動する
非ターンプレイヤーのユニット効果 ブロック時はブロックしたユニットの効果が最優先される
それ以外の場合は、最も過去に配置されたユニットから順番に発動する
2 ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される
非ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される
3 ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↓へ
非ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↑へ
※ユニット効果同士、トリガー効果同士、インターセプト効果同士は双方のプレイヤーが1つ発動または発動権を放棄(発動する効果が無い)するたび、相手側プレイヤーに同優先度の発動権へ移動する。
※連続して発動権を放棄した(発動する効果が無い)場合、次の優先度の処理を行う。
※ユニットの持つオーバークロック効果は、上記の処理が全て終わった後に行われる。

  • インターセプトカードの発動権利を得た時は、5秒間の猶予が与えられ、その間にインターセプトカードをタッチすることでカードが使用される。
  • タイミングを逃した効果は発動しない。

混同しやすいルール・処理

既に行動権を失ったユニットに進化ユニットをオーバードライブした場合の処理。
  • 行動権が無い状態で場に出る。
    ただし、進化ユニットがLv3でオーバードライブされた場合はオーバクロック効果として行動権を回復する。

戦闘中、効果によりユニットが取り除かれた場合の処理。
  • お互いのユニットが戦闘ダメージを与える前、効果によりアタックユニットまたはブロックユニットがフィールドから離れた場合、戦闘ダメージの発生は無く、「戦闘に勝利したユニット」「【貫通】によるダメージ」「クロックアップ」は発生しない。
  • お互いのユニットが戦闘ダメージを与えた後、効果によりアタックユニットがフィールドから離れた時、貫通ダメージの発生条件
    (相手ユニットよりBPが上回り、相手ユニットを戦闘ダメージにより破壊)を満たしていた場合、「【貫通】によるダメージ」は発生する。

不滅】ユニットとの戦闘とクロックアップ、【貫通】ダメージの処理
  • 不滅を持つユニットはダメージを受けないため、戦闘ダメージも受けることはない。
    そのため不滅ユニットを相手にするユニットは、戦闘に勝利することは無くクロックアップしない。
    • クロックアップしないので生存したユニットの戦闘ダメージはターン終了時まで蓄積する。
  • 上記の理由から不滅を持つユニットは戦闘ダメージによって破壊されることがない。
    そのため戦闘ダメージにより相手を破壊することが条件となる貫通ダメージは発生しない。
  • 不滅を持つユニットが貫通を持つ場合、貫通ダメージを与えるには、相手ユニットよりもBPが上回った状態で戦闘ダメージの応酬をする必要がある。
    BPが同値の場合貫通ダメージは発生しない。

戦神・毘沙門」等による、フィールドドライブ時に相手ユニットを破壊する場合の効果発動処理順

破壊された時の効果処理
  • 破壊された時の効果は処理に割りこめるためこのような事態が発生する。
  • 例:自分の場にいたヒュプノスが相手のユニットのブロックにより破壊された時自分の場にタナトスがいて効果が発動した場合は破壊が確定しているこのヒュプノスの効果も発動する。

【要検証項目】「光神・アマテラス」の第1効果等による、アタックしたユニットがプレイヤーアタック後、効果によりフィールドから取り除かれたときの挙動
  • 光神・アマテラスを2体配置している時に、相手からプレイヤーアタックを受けると、第1効果により、相手ユニットはフィールドから取り除かれる。2体目の光神・アマテラスの効果は既に相手ユニットがフィールドから取り除かれているため第1効果(特にレベルアップ効果)は発生しない。
  • 「プレイヤーアタックを受けたとき」の処理には、アタックユニットの生存が条件と思われる。(または、光神・アマテラスのみの仕様。要検証)


チュートリアル動画(公式)