概要
意気投合はお互いに2枚引くため、自分が1枚分カードアドバンテージを失っている。
しかし、意気投合によるドローで対戦相手の手札が7枚になれば、
アンフェア・タックスの発動条件を満たせる。
【統合タックス】はこの順番でカードを発動させることにより、相手が得た2枚を帳消しにするギミックである。
カードアドバンテージ上は、自分は2枚使って2枚得るので±0、対戦相手は2枚得て2枚失うので±0である。
一見して損得がないように見えるが、COJでは「8枚目になるドロー」はJOKERでない限り無効となる。
通常ドローで2枚、
意気投合で2枚の計4枚を引くため、対戦相手はターン開始時に4枚以上手札があるとドロー無効が発生する。
その数がカードアドバンテージとなる。
【統合タックス】のギミック自体はどのデッキでも使用できるが、
バウンス能力を持つカードと併用すると「手札が多い対戦相手」を簡単に作れる。
そのため、ほとんど場合黄単色に近いデッキになる。
バウンスカードが多い場合は【黄単メガバウンスデッキ】の一種と言える。
キーカード
投合タックスの投合のほう。
対戦相手のターン開始時に発動するため、単独で使うと対戦相手が有利になってしまうのが難点。
手札3枚以下:
意気投合分が完全に引けるので自分が1枚損する。
手札が4枚:
意気投合分が1枚になるので損得は0。
手札が5枚以上:
意気投合分が引けないので自分が1枚得する。
ちなみにこれは次に来る自分の通常ドローでも同じことが言える。
発動させるときは手札を3枚以下にしないと損失が広がってしまう。
統合タックスのタックスのほう。
1枚で対戦相手の手札を2枚破壊するので、発動さえすれば1枚のカードアドバンテージが得られる。
また、ランダム破壊なので運が良ければキーカードを叩き落とすことができる。
発動条件は「対戦相手のターン開始時に、対戦相手の手札が7枚あるとき」。
普通にプレーしていてはこの条件を満たす機会は少ないので、
バウンスカードや
意気投合で対戦相手の手札を強引に「増やす」ことで発動させる。
トリガーカードは挿した順番で発動するため、デッキの名前の通りに投合→タックスの順番で挿さないと上手く発動してくれない。
ユニット/進化ユニットカード
ユニットのバウンス
基本の選択肢。基本的にターゲット選択式なので、共通の弱点は【
固着】と【
加護】である。
COJには10ターンでゲームが終了するので、他のTCGと比べてユニットのバウンスカードは強力である。
ジャンプー
対戦相手のユニットを1体選択してバウンスするユニット。
4CP、4000BPとコスト比BPは悪いものの、前述の通りバウンス効果自体が
強力であるため、黄色主体のデッキでの使用率は高い。
聖槍・ロンギヌス
【武身】のうち、バウンス能力を持つもの。
登場時とターン開始時に能力が発動するため、放置すれば何度でも手札へ叩き返す。
5CP、5000BPと高CP、低BPの危険ユニットなので長生きはできない。
大天使ガブリエル
登場時に対戦相手ユニットを2体選択してバウンスする。6CPと非常に重いが、進化ユニットだからこその即アタックが魅力。
戦神・毘沙門と異なり、味方を巻き添えにしないため、状況次第では大量ダメージを取ることもできる。
プレイヤーアタック被弾時に身代わりになる能力も強力。
ただし、
人の業の効果を受けるので、2体バウンスした結果ユニットがすべて消えると破壊+1ライフダメージをもらってしまう。
トリガーゾーンのバウンス
1.4EX2現在では、
ジェスタークローのみ。
トリガーゾーンへの設置にはコストがかからないので、追撃をかけられなければ効果は薄い。
相手の手札を圧迫、
アンフェア・タックスの発動をしっかり狙おう。
ジェスタークロー
対戦相手のトリガーゾーンのカードをランダムで1枚手札に戻すユニット。Ver1.4EX2時点では唯一である。
3CP、6000BPなのでバウンス効果の意味がない状況でも最低限の性能は持っている。
トリガードロー
意気投合、
アンフェア・タックス両方がトリガーカードなので、これらをドローするユニットは必須。
どれを選ぶかは対戦相手の流行によって選択しよう。
カイム
3CP、5000BPと少々小型だが、確実にトリガーカードをドローしてくれるユニット。
これが基本のトリガードローユニットである。
雷鎚・ミョルニル
3CPで2000BPしかないが、【武身】なので生き残りさえすれば
何度でもトリガーカードを運んでくれる。なお、即退場でも1枚は引ける。
エラッタがかかる前は4000BPあったため、
カイムを押しのけて彼女がメイン採用されていた。
純情ヴァルゴ
黄属性のユニットがフィールドに居るとき、トリガーカードをドローする。
3CPでBPは6000/7000/8000と頼りになるが、更地からでは効果が発動しない点と、
このユニット自体は緑属性であるという点には注意しなければいけない。
オータムロイド
2CPと上記3枚より低コストなのが利点のユニット。
代わりに1000BPしかない。戦闘は絶望的であることに留意して使おう。
得点要員
白夜刀のカンナ
ver1.4のビギナーセット「 蒼光の道標 」にも収録された名実ともに黄単のエース。
1ターン先行に出すのがほぼ定番であるため、先手を取れたときはマリガンで狙うとよい。
天龍のレイア
CIPで2CP以下のユニットの行動権を消費し、【
スピードムーブ】で即行動することのできるユニット。
3CPでBPが3000/4000/5000しかないため、壁が多い時には使いづらい。
ゴールドクラウン
後半戦になり、高CPユニットが並んだところで投入される。
状況次第では対戦相手のブロック可能ユニットがすべて行動権を失うこともある。
進化ユニットなので疑似的な【スピードムーブ】持ちでもある。
リセットボタン
戦神・毘沙門
壁が多い時や、【
固着】が居て場がどうしようもなくなった時等に使う。
人の業は時には諦めて踏むしかない。
トリガー/インターセプトカード
バウンス
バウンスのインターセプトカード、トリガーカードは、フィールドに何も残さないため
カードアドバンテージを1枚失うことになる。その代わりにCPが軽く設定されている。
ユニットのバウンス
タイムオブプリンセス
1CP消費してCIPのタイミングで相手の2CP以下のユニットをバウンスすることのできるカード。
第二効果で自分のユニットがアタックした際に4CP以下のユニットを1体選択して行動消費させることもできる。
バウンス効果のあるユニットとの併用で一気に手札を押し付けることが可能である。
相手の場が高コストのユニットしか居ない時は腐ってしまうのが難点。
トリガーゾーンのバウンス
黄泉国の門
対戦相手トリガーゾーンのカードを2枚手札に叩き送る。
発動タイミングが「自分ターン開始時」でCP0であることから、
広い範囲のトリガー、インターセプトカードのタイミングをずらして腐らせることができる。
これ1枚で対戦相手の手札は2枚増えることになるため、「統合タックス」の下地作りにも適している。
得点要員
ジャッジメント
自分の場に黄属性のユニットが2体以上居るとき、自分のユニットのアタック時に6CPで相手のユニット全ての行動権を消費することのできるインターセプト。
スピード違反や
土下座、【
無我の境地】など敵は多いが、並んでいる時は頼りになる一枚。
デッキサンプル
サンプル1(バウンス重視型)
ユニット:24 進化ユニット:6 トリガー:9 インターセプト:1
サンプル2(【呪縛】重視型)
ユニット:24 進化ユニット:6 トリガー:9 インターセプト:1
- 統合タックスのギミックで手札差を作り出し、【呪縛】と行動権消費でフィールドを縛る形。
バウンスカードも入っているが、単純にカードとして強いためであり、統合タックスを強く意識はしていない。
- 【呪縛】で動きを封じるので、【不屈】ユニットが活躍している環境では使い辛い。
このデッキに対するメタの張り方、対策など
【
固着】、【
加護】持ちや、強力なCIP効果のあるユニットを採用しているデッキや【珍獣】デッキ等の並べやすいデッキに弱い。
最終更新:2016年02月01日 23:50