概要
ニケバアル自体はいつでもある程度のプレイ人口を持っているが、
DOBが盛りやすい時期(ランキング更新で比較的強いカードがポイントを得た時期)では、他のAデッキやSデッキに対して強く出やすいため、増加する傾向がある。
キーカード
アタック時に相手1体に10000ダメージを飛ばす進化ユニット。
このユニットをできるだけ早く繰り出して相手に盤面を作らせないまま、決着を目指すのがこのデッキのコンセプトである。
【
秩序の盾】【
加護】【
不滅】持ち、複数のコスト2ユニットの壁などなど弱点も多いが前のめりでいきたい。
アタック時に相手全体に2000ダメージを与えるユニット。場に出た時に展開する【
ウィルス】によってダメ押しもできる。
バアルでは進みにくい、そこそこのBPユニットが大量に並んでいる状況に強い。
インペリアルソードとあわせて、往年の
ブレイブドラゴンと似た運用を行える。
サイレンスビロウも併用する場合は、パズズは後出しにしないと【ウィルス】の意味がなくなってしまうのに注意。
コスト4/【
スピードムーブ】持ちのアタッカー。
プレイヤーアタック成功時に自身に【
貫通】を永続付与した上で行動権を回復する。
行動権回復効果自体は1度のみだが、それでも2回殴れる上に【貫通】を持つ凶器と化す。
コスト3/【スピードムーブ】持ち、さらにアタック時にBP+3000か相手1体に3000ダメージかを選べる
選略効果を持つ。
基本的に
風紀委員マコなどのサーチャーや
聖少女ブリギッドなどの低BPのシステムユニットを落とせるなら
バーン効果を、そうでなければ
パンプ効果を選ぶと良い。
上記のユニットから少なくとも2体選択する事になる。
自身のアタック時に味方1体の行動権を回復する【天使】。
上記のユニットを複数攻撃させて対戦相手フィールドをガタガタにすることが目的。
このデッキでは先攻でも後攻でもこのユニットを出すことから始まるので、あまり
オーバーライドしない。
ユニット/進化ユニットカード
コスト1の赤属性ユニット。
速攻の戦法を取る赤系のデッキにとってコスト1のユニットは進化ユニットの土台として重要になってくる。
その中でも桃花は条件付きの【
スピードムーブ】付与効果を持ち、
DOB次第では最優先される
アタック時にBP+2000、OC時の【
防御禁止】付与効果も持つ。
小型ユニットながら攻撃的で、行動権回復とも相性が良い。
PA成功時の効果を持ち、ブロックを強要できるユニット。
暴虐王バアルが走るためのお膳立てをするのが仕事だが、手札の引きによっては序盤からお世話になるだろう。
小型ユニットのアタックを抑制する
ユグドラシルが出ている時も行動できる。
コスト3/【スピードムーブ】、アタック時にコスト2以下1体に【防御禁止】を付与する。
エラッタ以前はニケバアルのパーツとして有用だったが、現在は考えなく投入できるパーツではなくなった。
バアルのライフ奪取を阻む小型ユニットの群れや、味方全体の戦闘勝利に貢献する。
進化ユニットであることと、DOBが0pt常連であることから3枚採用されることは少ない。
CIPに相手2体へ【防御禁止】を付与する進化ユニット。
コストは重いがランダム効果のため【
加護】対策になる。
対応できる状況を増やしたい場合に投入する。
ただニケバアルにとって、ベルゼブブが出せようになる3ターン目は既に終盤であることが多く、これで盤面を整えている場合ではないことがよくある。
高DOBを狙う場合に0ptのベルゼブブが障害となることも多い。
さらなる【スピードムーブ】要員として投入。強制アタック効果により、
ミューズがいようが関係なくアタックに行ける。
さらに【
次元干渉】も持つのでアタックもしやすく、OCすれば相手1体を消滅させつつもう1度アタックに行けるので、トドメ役にも適している。
出せるのはほぼ3ターン以降となるが、相手の戦略を崩す能力はお墨付き。
バアルが戦えない【秩序の盾】【加護】【不滅】持ちのユニットを掃除してくれる。
【防御禁止】付与を狙うのならば、アサルトガールよりこちらの方がよいだろう。コスト3/BP6000でサイズも文句なし。
特に
獣忍白狼などの【不滅】持ちには強烈に刺さる。
スタン落ち
昔からこいつが2回ゲロビすると相手は死ぬ。
Ver.1.2以降、進化対策の山や同コスト帯のライバル増加で一般的な赤デッキでは顔を出さなくなった。
暴虐王バアルでは進みにくい、「そこそこのBPユニットが大量に並んでいる」状況に強い。
DOB4pt時専用カード。各種進化ユニットの土台か軽減用に使う。
コスト2以下のユニットで4ptの赤ユニットが他にある場合、そちらを優先することもある。
トリガー/インターセプトカード
パンプカード。
暴虐王バアルやニケはBPが低いため、素の状態では返り討ちにあってしまう状況が多々ある。
これらのBP強化はユニットの生存性や強く押していける状況の増加につながる。
確定サーチドローカード。
高
DOBデッキにする際はなかなかスペースを作るのが難しいが、できるだけ多く少なくとも1枚入れておきたい。
進化ユニットをサーチするカード。
バアルに的を絞るなら選択肢として有効。
コスト・発動条件は厳しいが、ジョーカーやニケに頼らない行動権回復効果は貴重。
ジョーカーを先撃ち・早撃ちしたい場合に有用。DOBも高い。
できればジョーカーを使ったターンに勝負を決めたいところだが、ワンショットにこだわりすぎると返しのターンで押し切られることもある。
ジョーカー(キャラクター)
暴虐王バアルの進撃を後押しして更地にしたり、ダメ押しの1点を獲得するために使われる。
ゲージ蓄積が十分に早いジョーカーではこれが最高の相性だろう。
コスト2/全ての相手ユニットに【
沈黙】付与・基本BP-2000。
かつてはこれを選ばない理由がないほど強力だったが、下方修正によりそうとは言えなくなった。
【
防御禁止】も無効化してしまうので、計算ミスには注意。
見る機会の増えた【秩序の盾】持ちユニットに対しては強烈に刺さるジョーカー。ニケの強化にも有用。
コスト2以下のユニットを焼き払ってからの一斉攻撃で、盤面不利からの逆転勝利も夢ではない。
デッキサンプルと運用
デッキサンプル(旧Ver.)
マリガンはニケを最優先に行い、2番手はデビルウィンナーかバアルが良いだろう。
ライフ奪取を優先してゲームを進めていきたい。
バアル実装以降、新たなカードが多数追加されたことで、対処できるカードの使用率は非常に高くなっている。
ニケとバアルの組み合わせだけに頼らない勝ち筋を用意できるよう、常に研究していこう。
武身デッキや
天使デッキなど、先行2ターン目から本格的な攻勢が始まるデッキもよく見られるので、マリガンでのニケの重要性は若干下がる。
光翼神ホルスや
ブラスター・レイアが手札にあったほうが安心かもしれない。インペリアルソードもあれば尚良い。
また、1ターン目にコスト1赤ユニット+軽減バアルでいきなり燃やしにかかるのも悪くない。
守りに入ると途端につらくなるデッキなので、後攻も攻撃は最大の防御の精神で行きたい。
相手ユニットを焼いたり殴り飛ばしたりしながら、がんばってライフを残し
バアルやパズズ、信長、ブラスター・レイア、ホルス、
ブレイブシールドの波状攻撃で形勢逆転を狙おう。
このデッキに対するメタの張り方、対策など
信長を相手にする上で相手の後攻初手を如何に凌ぐかにもかかっている。ここで相手の信長に好き放題されて流れをそのまま引き渡せば勝利も遠のく。
デストラクションスピアや
両成敗などを構えたり、各種パンプで全力で防ごう。
最終更新:2017年12月15日 20:43