初心者指南


コードオブジョーカーSの初心者指南ページへようこそ。
このページは、ゲームを始めたばかりのプレイヤーに向けて
基礎的な情報を提供する場所です。

Ver1時代の情報が混ざっています。システム面の紹介は古いものがあります。

初級編

ゲームルールがよくわからない!

チュートリアルはプレイしましたか?
【基本編】・【応用編】の2つの説明モード、そして実プレイをする【実践編】の計3つがあります。
もちろん全て無料です
初回限定ですが、クリアした際にはカードももらえます。

ゲームルールの詳細は【ゲームルール】や公式サイトにも書いてありますが、
プレイの仕方は2つのチュートリアルの内容でほぼ十分です。
それほど難しいものではないので、さっくり覚えてしまいましょう。


ただし、このゲームは自分のターンが【60秒間】です。
これだけの時間ですべての操作を完了しなければなりません。
しかも、ターン終了が早いほど有利になるシステムなので操作にもたつくと確実に苦しくなります。

チュートリアルを見ただけで終わらせず、実際の操作に慣れるため【実践編】を2,3度プレイすることを勧めます。
その時は後ろに人が並んでいないか確認し、いた場合はCPU戦のほうで練習したほうがいいでしょう。
(【実践編】を延々とプレイして暇つぶしをする人が稀にいます。同類と勘違いされるとろくな目に遭いません)


ゲームの難しさは、ほとんどが「個別のカードのテキスト」によるものです。こればかりは個別に覚えていくしかありません。

Wikiにはカードリストがあるので読んでいくといいでしょう。
また、手札のカードやフィールドのユニットを押すと左下にテキストが表示されます。
対戦相手ターンなどに確認しておくと役に立ちます。


【チュートリアル】や【CPU戦】だけでは分からないことも出てきた場合には、
プレイ中に出てきた疑問はゲームルールFAQを参照すると解決できる場合があります。

カードはどうやって集めるの?

カードをすぐに、かつ確実に手に入れる方法としては以下の2つがあります。

無償で手に入れる場合

  • チュートリアルをクリアする
【基本編】
カード名 枚数
執行官アーテー 2
残光の騎士 2
【応用編】
カード名 枚数
生徒会長マコ 2
エリートシーフ 2
【実践編]
カード名 枚数
風忍月影 1
ブラックバニー 1
進化の系譜 1
神剣フラガラッハ 1

  • AC(アルカナコイン)を使う
ACとはゲーム内通貨のこと。
Ver.2.1EX現在、ACショップに常設されているオススメのパックは以下の通り。
  1. 1日1パック無料のPRパック2種
  2. クレジットでしか入手できないVer.1.4シリーズ

  • プレイボーナス
対人/CPU対戦終了時にVer.1.3シリーズから1枚が入手できる。
「カードブースト」を使った場合はさらに1枚増える。

有償で手に入れる場合

ターミナル】(カードプレゼント、リプレイ観戦、などゲームプレイ以外のサービスを提供する筐体)から
内容ランダムの【カードパック】または内容固定の【カードセット】が購入できます。
【カードセット】は常設のものと期間限定のものがあります。

お金を出すならば、まずは【常設カードセット】を1つづつ購入し、基本的なカードを手に入れるのが無難です。
パックをたくさん買わないとカード差で轢きつぶされるんじゃ・・・、心配をする人もいるでしょう。
もちろん、最上位ランクで使うようなデッキを持ち込む人はいて、当然、その人と当たれば轢きつぶされます。
ですが、確率は高くありません。

COJは[基本無料」ゲームですから、初心者帯(D-Aくらい)では無料カードだけでお安く遊んでる人のほうが遥かに多いのです。
むしろ、【常設カードセット】を計10クレジットで揃えただけのあなたが轢きつぶす側になるかもしれないレベルです。


パックを買う場合は、【FAQの該当項目】に各パックのおおよその特徴が書いてあります。
また、カードリストは公式サイトやWikiにありますので、それらを読んでどのパックを買うか考えるといいでしょう。

また、既存プレイヤーの多くは低レアリティのカードを余らせています。
あなたが お金をこのゲームのために使う意思があり、マナーを守れるプレイヤー であることを示せていれば、
パックから引いたカードと「トレード」という名目で、カードをプレゼントしてくれるかもしれません。
よくあるのが適当なフォイルカード1枚をもらって、20枚のVRや有力カードを提供するパターンでしょうか。


最前線プレイヤーとカード量を揃えないと満足できない!!納得できない!!! というならば止めません。
ですが、COJはサービス開始から2年以上経っていますので
0から一気にコンプリートしようとすると、10万円程度ではすまない金がふっとぶ可能性があります。覚悟してください。

どのデッキが強いの?

強力なデッキタイプはいくつか存在します。
Wikiのデッキ集の他、ランキング上位プレイヤーのブログやTwitterアカウントなどを調べれば
そういったデッキのリストが見つけられるでしょう。

情報を探すうちに「○○は最強」、「○○を使えば誰でも勝てる」と言った言葉を見ることがあるかもしれません。
しかし、「常に勝てるデッキ」=「最強デッキ」は滅多に存在しません。

どのようなデッキも、苦手とするデッキタイプ、カードが存在します。
すると「最強デッキ(仮)ばっかりと対戦するなら、最強デッキ(仮)に「だけ」超強いデッキを作れば勝てる」
とばかりに弱点を集中放火され、没落してしまうのです。
そして、その「最強デッキ(仮)に勝てるデッキ」も弱点があり、これらの関係が延々とループします。

このゲームは【ターミナル】で上位プレイヤーのリプレイを毎日更新、紹介しているため、情報の伝達が早いゲームです。
「今強いデッキ」はあなたが思っている以上の速度で、誰もが知っているデッキとなり、対策されてしまうのです。
また、Bランクからはデッキオリジナリティポイントというシステムがあります。
これによっても流行のデッキやカードが変化します。

また、どのデッキに対しても大きく不利にならない、という意味で「最強デッキタイプ」が存在する場合はありますが、
この場合、「構築面を含めたプレイヤー自身の技量」が大きく問われることになります。もちろん運も。
文句を言っても同情されないから口に出さないだけで、「誰でも勝てる(旧式の)○○デッキ」を自分で使って敗北を重ね、
APを奪われてるプレイヤーは意外と多いのです。

強いデッキを知ることは重要ですが、初心者のうちはその辺は脇に置いて、ゆっくりとゲームを楽しむことをおすすめします。

余談ですが、「他デッキを使う相手なら誰でも勝てる」「同じデッキタイプの対戦は坊主めくりのようなもん」みたいな状況に
陥ることがまったくないわけではありません。その時はデッキが成立しないようカード効果が調整(エラッタ)されることになります。
COJはエラッタが多いですが、上記の意味である者は少数で、大半は単なるデータの微調整です。

初心者向けのオススメデッキ、色を教えて!

デッキ集にて (初心者向け) と記載されているものを参考。

VR以下が主役のデッキは【武身デッキ】、【昆虫デッキ】、【獣珍獣デッキ】、
【侍】と複合した【舞姫デッキ】などが挙げられます。
表向き シングル販売が存在しませんので 、低レアリティ中心だからと言って
必ずしも安く上がるとは限らないことには注意してください。

属性色の特徴を手っ取り早く知りたい!


ランクが低い内はスターターデッキに封入されているや、が多く使われる傾向があるようです。
どの色にも長所・短所があるので、早いうちからすべての色に慣れ親しんでおくと上達しやすいでしょう。

守るべきマナーってあるの?

もちろんあります。
以下にいくつか列挙しますので、マナーを守ってお互いに楽しいプレイをしましょう。

サテライトを占拠しない

ゲーム台はゲームセンターの所有物であり、プレイヤーみんなが使うものです。
プレイを始める前に クレジットの投入制限はないか待ちプレイヤーがいないか などを確認すると良いでしょう。
制限台であればホームルールを確認し、それに従いましょう。
あまりにも悪質な場合、ゲームセンターによっては出入り禁止となる場合もあります。

このゲームは時間経過によってENが回復する仕様です。
ブーストEXもログアウトすると無効となるため、ログインしたまま時間一杯までプレイを引き延ばす方が残念ながらいます。
このような行為は、例え無制限台であってもやめましょう。トラブルの原因となります。

当然のことですが、サテライト筐体での 飲食 は遠慮して下さい。あなた個人のテーブルではありません。
プレイを終えて退去する際にも、おしぼりやペットボトル、空き缶などのゴミは残さないようにしましょう。
これらは 人として最低限のマナー です。

遅延行為、煽り行為は慎む

遅延行為とは主に 勝利が確定している状態で持ち時間いっぱいまでプレイを引き延ばす ことを指します。
これは対戦相手に不快感を与えますので、絶対にやめましょう。

また、以下の行為も遅延行為に値します。
  • EN回復目的で勝利確定かに関わらず遅延する。
  • 負けが確定した時に対戦相手への嫌がらせとして遅延する。
  • ミッションをクリアするため、要求されるゲーム内要素を満たそうとした(ドローや召喚、特殊召喚を繰り返すなど)。
対戦相手も、周りの待ちプレイヤーも、あなた個人のわがままに付き合う義務はありません。
3番目はグレーですが、CPU戦の利用を強くお勧めします。

ただし、しばらく動かなかった後に全員アタックで殴り倒されたとしても、遅延とは言えないシチュエーションもあります。
  • 伏せられたトリガーゾーンのカードを警戒し、熟考していた
(【創生遺跡】コンボ、英雄の剣不可侵防壁などのBP強化カード、冥道の召喚術などの【特殊召喚】カード、土下座など)。
あなたが何をトリガーゾーンに置いたのか、知っているのはあなただけです。
特に無色カードは何が起こるかわかりませんから、多くの状況を想定して動くのは当然のことです。
たまに想定しすぎて勘違いしていることもあります。

ちなみにサレンダーを拒否しても、CPUが代わりを務めるだけなので問題ありません。
煽りにはなりませんので、サレンダーを受けるかどうかは自由に選ぶことが出来ます。
ただし、サレンダー拒否後に 代行したCPUに敗北すると、プレイヤーに敗北した場合と同じ扱いになります。
ランクによってはAPが減るので注意してください。

インターセプトはいつ使ったらいいの?

インターセプトを使用することができるタイミングは筐体側が指示をしてくれます。

プレイヤーの選択時間は 5秒間 です。
この時、時間の短さに焦ってミスしまうと一気に戦況が苦しくなります。できるだけ冷静に対応をしましょう。

初心者にありがちなミスは以下の通りです。
  • 自分側ユニットのBPが、すでに対戦相手側ユニットを上回っているのにBP強化(弱体化)インターセプトを使う。
COJでは、同じタイミングで発動するインターセプトを両プレイヤーがセットしている場合、先攻→後攻の順に使用確認します。
この時に片方が使用すれば、相手側にはもう一度発動を選択する機会が与えられます。

最初にスルーした後、対戦相手が強化をかけて来ても、こちらも強化を対抗発動する機会が来ますので心配はいりません。
いきなり強化を使ってしまうのはカードの無駄づかいです。

  • CPを消費しすぎて本命のインターセプトが撃てない。
    • ジャッジメントを撃たれると敗北が確定する状況。せっかく逆転の大竜巻をセットしたのに、CPを残しておらず発動できなかった。
    • 追い風から一気に展開する準備が完了。起点のユニットを出したはいいが、残り3CPで追い風が発動できなかった。
    • ネクロポリスをセットして、大量破壊への対抗準備をした。だが、残りは1CPしかないので発動できなかった。
こうなってしまっては逆転のチャンスを腐らせる事になってしまいます。

また、一部のBP強化カードは1CPが必要であり、これを読み間違えるミスもよくあります。

  • 弱小ユニットを戦闘に勝たせるため、BP強化カードを投入する
ハッパロイド不可侵防壁を2枚がけして、6000BPユニットを突破するようなマネは比較的わかりやすいミスです。
実は、後半ターンにキャットムル不可侵防壁を1枚使って、7000BPを突破するのも良い手ではありません。

どちらも次のターンま またインターセプトの協力がないと相討ちすらとれない 、という点では同じだからです。
後者ではCPが十分なので7000BP級のユニットは当然のように繰り出されてきます。
限りあるBP強化は次のターン以降のことも考えて使っていきましょう。

自分のデッキに入れたカードの使用タイミングは前もって確認しておく自分と相手の場の状況を把握し、迅速に対応できるよう冷静にプレイングすることを心がけましょう。

相手のユニットの効果が把握しきれない

見慣れないユニットが出てきたら相手のユニットをタッチしてカードの効果を確認する癖をつけておきましょう。
戦術の基本はカードの種類をを知ることです。対戦でよく使われるカードはリプレイや、実際のプレイで少しづつ覚えていきましょう。
時間に余裕が有る時にAgentLaboや当Wikiのカードリストを役立てましょう。

アタックorブロックしたら一気に状況が悪くなった。

安易なアタックやブロックは不利を招くゲームバランスになっています。

例1:ブロックしたらオーバークロックしてしまい、2回アタックされた。
⇒クロックレベル2の相手をブロックするのは要注意。
  • トリガーゾーンのカードも含め、戦闘で負けると分かったらブロックしない方が良いことが多い。

例2:勝てると思ったのに効果を使われて負けた。
⇒相手のトリガーゾーンは常に確認しておきましょう。
  • トリガーゾーンに何も無いなら、安心して強いユニットでアタック or ブロックしましょう。
  • セットカードが有る時に戦闘を必要とする場合は、お互いのBP増減を前もって予測してからアタックしない、ブロックしないという判断をしましょう。これらを予測するうえでカードの色やCPは非常に重要な情報です。
    • 赤⇒ユニットが攻撃した時に効果を持つものが多いため、ブロック時には注意が必要。
    • 黄⇒行動権の消費やユニットの除去によるブロッカーの無力化を警戒しましょう。前もってユニットの数を減らす事が重要。
    • 青⇒ユニットLvを参照する除去を意識しましょう。また、BP差7000を覆すダーク・アーマーには要注意、相手ライフに余裕が有る時は警戒が必要です。
    • 緑⇒スターターに収録され流通量が多くパフォーマンスに優れる不可侵防壁をはじめ、優秀な戦闘サポートカードに注意を配りましょう。また、攻勢時は逆転の大竜巻土下座といった行動権を回復するカードを意識する必要が有ります。
    • 無⇒発動タイミングが限定されるカードが多い為、良く見極めて行動しましょう。サーチカード等によるブラフの可能性も考慮しましょう。
 また「同名カードは3枚まで」「インターセプトカードは同属性のユニットが場にないと使えない」という点を意識しましょう。

例3:ユニット効果でBPが増えることを見落とした
サイボーグ僧兵リーフィアフィフティニー等、計算ミスしやすいブロッカーも多いので注意。
  • 相手がアタック宣言してくる前からアタックの可能性を考慮し、ブロックするのか・スルーするのか、インターセプトを起動するのか・しないのか等々、前もって対応策を考えておきましょう。

手札に思ったカードが出にくい

  • ドローやサーチ効果のあるカードを多く組み込む、又はオーバーライドによるドローを利用したデッキにしてみましょう。
特に本作では、オーバーライドのドローやユニットの強化といった意味合いは非常に重要な戦術のひとつです。
ユニットが場に出ないことには進化やインターセプトの発動もできないので、サーチカードが少ないうちはユニットをやや多めにしてみるといいでしょう。


中級編

公開情報と非公開情報を教えて

  • 公開情報(自分にも相手にも分かること)
    • 手札・デッキ・捨札の枚数
    • お互いの捨札(捨札アイコンのタッチにより閲覧できます、ウィンドウ上で右にいくほど古い捨札です)
    • トリガーにセットしたカードの属性
    • CP
    • フィールドにいるユニットの情報
    • オーバーライド(オーバーライドをすると両プレイヤーに効果音が流れます)
    • JOKERゲージ及び、JOKERの手札への補充(JOKER配布タイミングでゲージを消費する)
  • 非公開情報
    • 手札の内容
    • トリガーにセットしたカードの内容
    • アビリティで捨札から回収したカードが何であるか(相手の捨札を参照することで間接的に知ることが出来ます)

間接的な情報の読み取り

インターセプトを発動できるタイミングになると発動・キャンセルの入力待ちとなり数秒間試合が止まります。
これは相手から見ると不自然に間が空いている状態と取れます。この「間」を「ラグ」といいます。
  • バージョンアップによりシステム上のラグが延長され以前より「ラグ読み」がしづらくなりましたが、未だに重要なソースです。

この「ラグ」を掴むことで相手のセットしたカードをある程度把握可能です。
  • ユニットとの戦闘に入ったらラグが入った⇒BP増減効果等を持った戦闘をサポートするカード。
  • 相手の攻撃宣言でラグが入った⇒ユニットが攻撃した時が発動のタイミングとなるカード。
  • 攻撃したらラグが入った⇒相手のユニットがアタックした時が発動タイミングとなるカード。

ブロックダメージの蓄積

クロックレベル3の状態では、クロックアップによる回復が不能になるため、ブロック時に受けたダメージが蓄積されます。
うっかりブロックをし過ぎて破壊されることがないように気を付けましょう。


その他細かい案件についてはFAQを参照。