鎮静剤珍獣デッキ(魔導士珍獣デッキ)

概要

軽量な珍獣ユニットとアタック時にクロックアップするOCユニットを中心とした、Ver.1.3以降におけるコンボデッキ。
Ver.2.0よりキーカードである鎮静剤がスタン落ちしたため構築不可になった。

シナジー&コンボ

ライズやOCKPなどの更地からOCカンナかOCケロルド・ハンゾウなどでライフを取る。
その際にOC状態で行動権を消費していない状態のカンナ及びケロルド・ハンゾウに鎮静剤を使うことで1ライフ余分にライフを削ることができる。
さらに見習いリーナで鎮静剤などの便利カードを回収したりできるため嵌った時の爆発力は高い。

デッキ構築

軽量のサーチドローやキャントリップを持つハッパロイドブロックナイトデビルウィンナーを高速展開し、さらに学びの庭や、何でも屋の陳列台魔導士の館でデッキを高速で圧縮する。
デッキ圧縮からオーバーライドを繰り返し、白夜刀のカンナケロルド・ハンゾウをオーバークロックさせ、OCKPなどから鎮静剤を用いて3ライフ~4ライフ程度を一度に削る。

ユニット/進化ユニットカード

ユニット
デッキを圧縮するために必要。
OCユニットが揃うまではチャンプブロックでライフを守ってもらおう。

これのOCとチェインフレイムで相手の場を一掃できることもあり、とても強力。

OC全バウンスから一気にライフを削ることができるので欲しい。
バクダルマンではどうしようもない秩序の盾なんかが邪魔な時にも便利。

OC能力も強力なのだが、鎮静剤を組み合わせることで鎮静剤1枚でライフ1余分に削れるようになるのも強力。
プレイヤーアタック成功時にレベルが上がるのは現状この2枚しかないので、鎮静剤を入れるならこの二枚は必須と言っていいだろう。
間違ってもLv3で出す時に鎮静剤を使わないように注意しよう。
OC前にLv2になってしまうので、スピードムーブがつかなくなってしまう。

OCで捨て札回収は小回りが利くので便利。
OCできないLv2ユニットのカードを回収してもいいし、鎮静剤や人身御供を回収してもいい。
状況に応じて使い分けることができる。
山札が一周してしまうと捨て札が無くなってしまうのには注意。

普通の珍獣や獣珍獣なら入るが、鎮静剤珍獣だと枠が厳しい。

OCでスピムがつけば、もう一体のユニットと一緒にさらに2点取れる、かもしれない。
問題は出せるタイミングが難しいこと。
カンナと同居させるとカパエルのサーチ先がぶれることも問題。

OCさせればOCカンナのようにして使うことができる。
CIPなのでカンナよりも封殺系に強い。
ニケ同様に入れるとカパエルのサーチ先はぶれる。

進化ユニット
珍獣は相手のインターセプトで止められてしまうことが多いので、トリガー割りは重要。
珍獣でチャンプブロックをしてると自然とLv2以上が相手の場に残りやすいのでアタックで焼きやすい。
ただ、最近では火力不足な面もある上、秩序の盾には無力なのが辛い。
人の業にも弱い(CIPのトリガー割で人の業を割れれば問題はないが)。

Lv2以上の秩序の盾やなんかを除去したいならこれ。
BPに関係なく除去できる上、人の業にも強いのだが、トリガーは割れないアザゼルのようなもの。
進化元が見習いリーナしかいないのも少し使いづらい。

全体沈黙でとりあえずバウンスをきかせたり、秩序の盾にバクダルマンチェインをできるようになる。
ただし、カンナの呪縛も沈黙で解除してしまうので、そこは注意。

更地にさえしてしまえばOCユニットから大量得点できるので、相性は良い。
ただ、自分のライフもごっそり減るので扱いは難しい。
カパエルのサーチ先がぶれるのも少し問題。

加護以外は問答無用で消滅させる。
CPが重めなのとカパエルのサーチ先がぶれるのが問題か。
加護対策はKPとバクダルチェインとJKに任せるなら一考。

トリガー/インターセプトカード

秩序の盾や無我や固着を除去するのに便利。
そうじゃなくとも、サーチ珍獣を生贄に相手の通常ユニットを問答無用で2体消滅させるのはアド得な場面が多い。
2枚入れると2週目で邪魔になったりするので、基本1積みで良い。

トリガー割要素は重要。
特に青によく入ってる死懐石はOCしたユニットを0CPで破壊してしまうので、その前(もしくは出すと同時)にトリガー割で破壊してしまいたい所。
基本的に無色で全破壊のダークマターが優位な気がするが、暴走する魔剣も色の縛りこそあるがサーチ珍獣を犠牲にすればいいので相性はいい。
無色で軽くデメリット無しのセレクトショップを使う人もいる。
どれを入れるかは好みだが、どれかは入れた方が無難。

OCバクダルマンと一緒に使えばLv1はBP7000まで焼ける。
秩序の盾がない相手なら強力な全体除去として機能する。
Lv2以上を除去するカードと相性がいい。

鎮静剤珍獣には必須のカード。
カンナと見習いリーナを高速で集めることができる。
基本は2~3積み。
3枚入れるとデッキ後半で余りがちになるが、序盤に魔道士を引ききってOCさせてしまいたいなら3積みする。

珍獣デッキの圧縮の助けをする。
第二効果の2ドローを狙って温存するよりはさっさと発動して珍獣を引っ張ってくるのが基本。
勿論2ドローを狙えるなら狙っていい。

序盤中盤はさっさとトリガーを引きたいのでトリガーサーチ。
後半トリガーを引き切ったと思ったなら温存し、PLアタックでの1ドロー効果を狙うか、デッキが一周するまで待つ。
トリガーじゃないので、自動発動して手札が溢れない点も良い。

ほぼ劣化トリックオアトリート。
DOPがついていることが多いので、DOBが足りないなら入れてもいい。

カンナやケロルドのLv3に使って1ライフ余分に奪う使い方が基本。
応用としてはLv2カンナに使ってLv1効果を起動したり、相手のLv2ユニットに使いチェインフレイムの効果範囲に入れたりという使い方もある。
基本的に1積み。

デッキ圧縮といえばこれ。
汎用性が高く、デッキ後半を確実にドローするのにとても便利。
枠が余ってるならとりあえずこれで埋めれば間違いはない。

劣化何でも屋の陳列台とは言わないが、後半だと腐ったり無駄打ちするので、何でも屋よりも扱いが難しい。
DOPが美味しい場合があるのでその時に何でも屋の枠に入れることがある。
また、『早めにKPを3枚集めたい!』などの目的があるのならば優先的に積むこともある。

1捨て1ドローだが、デッキ内のカードを選らんで持ってくることができる。
2週目に入った時が強力で、デッキに入れたカードなら何でも持ってくることができる。
入れる人と入れない人がいるのでお好みで。
積んでも1積み。稀に2枚以上入ってる構築もある。

DOPが優秀な場合は入ってることもある。
1CP1ユニットが必要ではあるが、BP-4000は相手の計算を大きく狂わせることができる。
特にLv2カンナやLv2ケロルドのアタック時なんかには強い。

自身の珍獣を使いまわして速めにOCを狙う際に有効。
DOPがついている事が多い。

珍獣が全員パンプするが、サーチ珍獣のBPが2000上がった所で大した戦力にならない。
なので、入れるならDOP要員。
まず警戒されないので、意表はつける(CP0なら黒影王の巨手も警戒されないので特に)。

稀に入れている人がいるが、回転率が下がるのであまりメジャーではない。
まず読まれない(普通は軽減ユニット刺しに見える)という点と、Lv2時にはブロックを誘発するカンナとケロルドが居る点でシナジーはある。
ただ、やはりこの枠を入れるなら多少使い勝手が悪くてもDOPが入るものを採用したい事が多い。

DOPが優秀な場合は入ってることもある。
ミラーマッチの時にOCユニットを焼けるのは魅力。
そうじゃなくとも最低限の仕事はする。

DOPが優秀な場合は入っていることもある。
今は三日天下メタに入れている人が多いのでDOPは微妙かもしれない。
一応三日天下加護烈火とかパンプしたエンビルへの回答になるかもしれない。

ジョーカー(キャラクター)

2ドローのトリックフィンガーor全消滅のライズアンドシャインの2択が基本。
勝てる時は一気に勝てる=JK関係ないので、適当なジョーカーにしてジョーカー上げをするのもオススメ。

デッキサンプル

サンプル1(鎮静剤珍獣)

ユニット
カード名 枚数
バク・ダルマン 3
デビルウィンナー 3
ハッパロイド 3
KP 3
ブロックナイト 3
ケロルド・ハンゾウ 3
カパエル 3
白夜刀のカンナ 3
見習い魔導士リーナ 3
進化ユニット
カード名 枚数
絶望の天魔アザゼル 3
トリガー
カード名 枚数
何でも屋の陳列台 2
学びの庭 3
魔導士の館 2
インターセプト
カード名 枚数
チェインフレイム 2
暴走する魔剣 1
トリックオアトリート 1
鎮静剤 1
人身御供 1

  • 先攻時
OCカンナが2ターン目にできると2ターン目に2点~3点取れる可能性があるので、
カパエル+カンナや魔導士の館などがあると強い
無難にサーチャー2体とサーチ系のトリガーでも良い。

  • 後攻時
先行とあまり変わらないが、OCカンナを狙うのはあまり有効ではなくなる。

コンボの例

OCKPで全体バウンス、又はライズアンドシャインで更地
→OCカンナ(ケロルドでも可)を出す
→OCリーナを出し、鎮静剤をカンナに使用、OC効果で鎮静剤を回収
→Lv2カンナでPLアタックをし、Lv3になり行動権回復
→適当な1CPユニットを出し、鎮静剤をカンナに使用
→Lv2カンナでPLアタックをし、Lv3になり行動権回復
→Lv3カンナでPLアタック
→見習いリーナでPLアタック
これで1ターン7CPで4点。
OCユニットが他にも居たり、バクダルチェインやOCカンナの行動権消費などで、自分の場のユニットを残して相手の場を壊滅させることができれば、1ターンで7点を取るのも不可能ではない。

このデッキに対するメタの張り方、対策など

バウンスと行動権消費に耐性のある烈火の侍が辛い。
特に加護がつくと人身御供での除去もできなくなるため、OCバクダルマン+チェインで焼くしかなくなる。
加護付きに三日天下をされた場合は全体除去のJKか弱者の回廊以外での突破はほぼ無理となる。

秩序の盾もKPか人身御供での対処しかないので結構面倒。
アテナは不屈もあるので、カンナでは一時的な対処しかできない点が辛い。
ミューズは場に残るとOCでのスピムを止められてしまうのが厳しい。
人身御供をする場合は優先的に除去したい。

圧縮した手札を捨てられてしまうハンデスにはかなり不利なので、当たったら覚悟しておく。
ハンデス相手でもデッキがガン回りすれば勝てることもあるので、最初から諦めてはいけない。

ハンデスと同様に拒絶する世界にも弱い。
相手の場が4体以上の場合は展開ユニット数を減らすなどの対策をしよう。

DOBは普通にやるとD、頑張ってもCが限界。
Bデッキ以上は基本無理なので、DOBでAPを増やすのはあきらめましょう。


最終更新:2016年05月30日 21:30