概要
ルール
解き方
基本
- 線が引かれると分かったところには線を引く。逆に、線が引かれないことが分かったところ(0の周囲など)には×を書くようにする。
- 中盤以降は輪っかが2つ以上できてしまわないことにも注意を払う。
手筋
早解きのコツ
(主にニコリレベルのスリザーリンクについて)
いちばんは、とにかく問題を解きまくって慣れること。
テクニカルなことを言うなら、これはスリザーリンクに限った話ではないが、頻出するパターンをまるごと覚えるよう心がけるといい。
例えば、0と3がタテヨコで接しているパターン。
普通に解くなら、0の周りに×を書く→その×によって3の周りに線が決まる→行き止まりにならないようにその線を伸ばす、などの手順を経る必要がある。しかし、これを「0と3がタテヨコで接している場合はこうする」というようにこのパターンをまるごと覚えておけば、手順を大幅に省略できる。早解きでは、そういうパターンをどれだけ多く身につけているかがカギとなる。
また、×を書かないで解くなど、補助記号の省略も慣れればかなり有効。ただし、これは「紙に書いていないだけで頭の中では書いたものとして考える」のではなく、上のパターン化と合わせて「補助記号を使わない解き方を行う」とより有効性が増す。
たとえば上の03の例だと、このパターンをまるごと記憶した場合、0の周りに×を書く必要はほとんどなくなる。このように、パターン化することで×が不要な箇所を増やしていけば、最小限の筆記で解けるようになる。
ただし、単に×を書かないだけの解き方だと、紙に書く動作は減るが逆に頭の中で考える手順は増えてしまったり、単純な見落としの可能性が増してしまったりする。
例えば、0のナナメ一直線に1が並んでいるパターン。
この場合、一度×を書いておけばどれだけ1が続いていようと関係なく解き進められるが、×を書かないと0に遠い1の周囲の×についてはその都度0との間に1がいくつ並んでいるかを数える必要性が発生してしまう。
また、例えばタテヨコ33により決定する×について。
この場合、×を書く解き方だとタテヨコ33による×と0による×により2の線の引き方が一通りに決まることになんら難しさを感じないが、×を書かない解き方だとタテヨコ33の×は(人にもよるが)見落としがちであり2の線の引き方が一通りに決まることに気づきにくい()。
このように、補助記号の省略には弊害が発生することがあり、早く解くために×を書かない解き方をしたはずなのに×を書いた場合よりもかえって時間がかかってしまうという本末転倒な結果になってしまうことがあるので注意。
ニコリ投稿の手引き
- 投稿時のサイズは、10x10、25x15、31x45、64x50。フレッシュシリーズ等では、10x10、10x18、14x24、20x36。
- 数字配置は点対称のみ。
- 0のタテ、ヨコ、ナナメ連続は禁止。
- 手筋上限は、端の13(ニコリのペンパ2011の28番、パズル・ザ・ジャイアント24の8番など)、ナナメ33を使ったループ禁(フレッシュスリザーリンク2の100番など)など。
リンク
最終更新:2013年01月27日 21:04