長所 |
短所 |
・序盤から異常に高ダメージのアーマー ・tankやボスに有効な強力オーラ ・チャージ奇襲からの範囲沈黙でタンク的活躍も可能 ・突撃技の最大射程が全ヒーロートップクラス |
・メイジだが遠距離攻撃手段をほぼ持っていない ・攻撃スキルの魔攻反映率がメイジの中では低め ・接近必須にもかかわらず逃げスキルに乏しい ・オーラで余計なヘイトを受けがち ・稀にバーニングストンプの効果が生じない不具合がある |
バックグラウンド
星座ウルガスの星、ヘリオストスが苦しみの海に沈んだときに生まれたアーキミトロスは、
怒りと悪意に突き動かされ、歩く度に踏み締める大地を焼き焦がしながら、天国へと帰る道を探している。
概要
通常攻撃が近接タイプなのに加え、周囲範囲攻撃を3つ、更に突撃スキルも揃えた近接特化メイジ。
フレイムアーマーの威力はLv1から基礎ダメージだけで計240と非常に高く、集団戦、雑魚処理共に優秀。まさに"俺に触れるとヤケドするぜ"。
中盤以降は最大射程30mの突撃技であるチャージを使えるようになり、序盤の成長速度の差もあって高い轢き殺し性能を発揮する。
突撃スタンや3秒の周囲沈黙技を持っており、火力も基礎ダメージ依存度が高い特性上、ガーディアンのような働きも期待できる。
ただし、近づかずに攻撃する手段がオーラダメージを除き一切ないというメイジらしからぬ欠点を持っている。逃げる手段も乏しいため状況判断力が必要である。
現在の環境では(特にシンスカルドの裂け目では)同じく強すぎるヒーローで迎え撃つ以外に対抗手段がほぼ存在せず、使えば大体勝てるというほど理不尽な性能となっており、ランクマッチにおける除外最有力候補の1つである。
自分で使う場合
レベル1から素晴らしい性能のフレイムアーマーを使用できるので、序盤は積極的に敵中立を狩りに行ってもいいだろう。
Lv6から覚えられるチャージは無暗に使いまくらず、交戦中の味方への加勢などで敵を確実に仕留められる時に発動しよう。
集団戦では絶妙なタイミングで潰したい敵にチャージを仕掛け、その後敵勢からスタンされる前に即ストンプを決め、周囲の敵をまとめて沈黙させる事。
用が済んだらアーマーを発動し、状況に合わせて逃げ・殴り合い・追撃のいずれかを選択しよう。
フレイムアーマーは雑魚処理の主力技となるのは勿論、格下の相手の追撃に有用な他、格上の相手には逃げながら攻撃を掠める事も出来る。
バーニングオーラが中立やタワー付近の敵ヒーローに掠ってしまい、意図せずモンスターやタワーに攻撃されてしまう場合があるので注意。
スキルはレベル1でアーマー、2でオーラに振り、後はチャージ>ストンプ>アーマー>オーラの優先順がオススメ。
基本的に移動速度は重要。集団戦では大変狙われやすい立ち回りとなるため、メイジとはいえ防御もかなり必要になる。
タンク型
テンペストブーツ…走っての追撃が主となるため移動速度がないと厳しい。ただしデバフ軍団に対してはチェインブーツの方が有用。
サイシオンのキャンディー…同じく移動速度が重要。
蜘蛛の女王の抱擁…防御が上がるのに加え、魔攻も上がる。
ハデスアーマー…相手に魔攻キャラが多い時はダークウィンドorワルキューレ、或いはオーロラの胸当て(余裕がある時にローブに強化)に交換。
消えた神秘学者のケープ…防御と火力増し双方において有用な良装備。馬の戦闘スタイルに合っており、見た目もお似合い。
浄化ペンダント…CT減少は勿論、防御やサポートにも役立つ。
火力型
テンペストブーツ
サイシオンのキャンディー
潔白の杖×2…馬のオーラやアーマーは魔吸収が単体攻撃同様に機能するため、攻撃が最大の防御となりうる。
幸運のヘルム…無敵中もオーラやアーマーのダメージ、そして魔吸収は止まらない。
消えた神秘学者のケープ
瞬殺型
紙防具の敵を瞬殺するビルド。
チャージ686(190+620×0.8)→アーマー163×6(70+620×0.15)→ラバウランの聖石107×4(45+620×0.1)→ストンプ694(260+620×0.7)→オーラ*相手の体力2000と仮定50×∞(2000×0.025)のダメージと
通常攻撃1回分410(100+(620×0.5))は保障されるので3秒で2600ほどのダメージを与えられる。
嵐のマント...魔防を積んでない相手なら魔防を0にできる
サイシオンのキャンディー...逃げられにくくさせるため移動速度アップ。火力をもっと上げるなら潔白の杖か火炎のオーブ、防御力なら蜘蛛の女王の抱擁に変えるのもあり。
ボーンフレームワンド...最大魔攻が185上がる。
潔白の杖
火炎のオーブ
ラバウランの聖石...逃げにくくさせる。
敵として登場した場合
接敵リスクを補って余りある高火力・高耐久でパワープレイを仕掛けてくるため油断ならない相手である。
序盤の集団戦ではフレイムアーマーを纏いストンプを使う馬の突入によって大量の死者が出る場合があるため、敵の馬に固まり過ぎないように気を付けよう。
特に射程のある火力ヒーローは味方の近接ヒーローに近付き過ぎないことが重要。
高ランクチャージの射程は視界より遥かに長く、しかも障害物を無視し、対象に決まるまで絶対に止まらないため、奇襲自体を未然に防ぐ手段は煙の王冠程度しかない。
チャージされると大ダメージを受けるだけでなく、そのまま3つの周囲攻撃スキルで轢き殺されてしまう危険性が高い。
奇襲を防げない以上、それ以外の事を考えた対策が必要となる。
馬のビルドにもよるが、終盤はHP2000未満のファイターやメイジの場合、チャージ→ストンプで4秒間スキルが使えない間に殆ど仕留められてしまう。
一方で魔攻ボーナスはメイジの中では低い部類であるため、多少武器を装備されても即死ラインはさほど変わらない。
そのため火力ヒーローで魔防を上げる余裕がない場合であっても、せめて最大HPは十分に上げておくこと、
自分のHPが減っていたら敵の視界に入らないこと、
やむを得ずそのまま戦う場合、馬が他の味方にチャージを仕掛けてから加勢すること、
離脱手段に欠けるヒーローは、足止めが得意なヒーローと一緒に行動することが有効な対策となる。
また馬は一度突撃すると離脱手段に欠ける欠点をもっているので、全ての味方が出来るだけ敵の視界に入らないよう立ち回ることで、敵の馬は無暗に突撃できなくなったり、突撃されても返り討ちにできる場面が増える。
あとは普通の移動ではさすがに近づかれないよう距離を維持しておく等、基本的な対策をしておけば問題ないだろう。
また、集団戦ではタンク化している馬をみんなで囲んで攻撃するのはご法度。馬の焦熱地獄はスタンさせてもおさまらない。
固まり過ぎないように陣形を工夫し、突進してきた馬は極力後回しにする事。
小技として、タワー攻略中の馬のバーニングオーラの範囲に故意に入ることにより、意図的にタワーのターゲットを敵の馬に向ける事も可能。
その他、馬から逃げる場合は蜘蛛集団の近くを通ることにより、オーラが蜘蛛に当たって蜘蛛がスローを掛けてくれることも。
煙の王冠…チャージを阻止出来れば戦況はかなり有利になる。
毒の魔導盤…常にオーラが発動しているので、常にダメージを与え返せる。
勇気の魔道盤…チャージストンプを凌げるだけの耐久力を確保できる。
ラバウランの聖石…魔防UPで即死を回避し、ユニークで沈黙を無視して馬にスローを掛けられる。メイジは迷わず装備しよう。
バインシールド…魔防が上がる他、ユニークで沈黙を無視して仲間と共に回復可能。防具に悩んだファイターにはこれがオススメ。
浄化ペンダント…狙われた仲間や自分の回復・沈黙解除に役立つ。
武者修行者のマント…スタンや沈黙が素早く解けるほど対処しやすくなる。
チェインブーツ…武者修行と組み合わせるとスタン解除が更に早くなるため、チャージとストンプの間に間隔をおいてスキルを使えない時間を長引かせようとした馬の戦術を逆手に取り、ストンプを空振りさせられる場合も出てくる。
ステータス
|
HP |
MP |
攻撃 |
攻速 |
移動 |
防御 |
魔防 |
HP回復 |
MP回復 |
初期 |
568 |
393 |
56 |
0.70 |
4.30 |
13 |
12 |
0.89/s |
1.18/s |
成長 |
+00 |
+00 |
+00 |
+00 |
- |
+00 |
- |
+00/s |
+00/s |
スキル
名前 |
レベル1での効果 |
フレイムアーマー |
6秒間、周囲の敵に毎秒40/50/60/70+魔15%ダメージを与えるバフが付く。CT15秒。消費MP90/120/150/180。 |
バーニングストンプ |
周囲の敵に80/140/200/260+魔70%ダメージと3秒間の沈黙効果を与える。CT15秒。消費MP120/120/120/120。 |
バーニングオーラ |
パッシブ:周囲5/6/7/8m以内の敵に毎秒最大HPの1/1.5/2/2.5%分の魔法ダメージを与える。 |
チャージ |
敵単体に向かって地形を無視して突進し、70//190+魔80%ダメージと1秒間のスタン効果を与える。突進中は受けるスキルを無効化する。地面指定では発動できない。突進中に移動でキャンセルする事が出来る。射程10/20/30m。CT45秒。消費MP//200。 |
他のヒーローとの相性
相性が良いヒーロー(戦いやすいヒーロー)
ヒーロー |
概要 |
流浪のダークエルフ |
ultに頼るヒーローの特性上、不意のチャージ→ストンプ(沈黙)→アーマーの流れでそのまま轢き殺せる |
復活した暴君 |
悪党 |
上記同様、集団戦では非常に有利に戦える。ただし、接近する都合上Ultを発動されると瞬殺されるリスクがある 単独では近付かない方が良い |
ハーピースレイヤー |
Ultはチャネリングスキル持ちのヒーローの阻止に最適 |
次元を超える者 |
殆どのファイター、メイジ、サポート |
軽防具なら不意のチャージ→ストンプ(沈黙)→アーマーで何もさせずに殺せる |
殆どのガーディアン |
パッシブの割合ダメージでじわじわ体力を削れる |
相性が悪いヒーロー(戦いにくいヒーロー)
ヒーロー |
概要 |
忘れられた戦士 |
Ultがターゲット指定のスキルのため、無効化される恐れがある。首尾よくチャージできても骨がカリオンスワーム発動中だと逆にピンチに陥る |
サイクロプス |
所持している防御スキルの効果の都合上、フレイムアーマーが通用しにくい |
氷原の守護者 |
ハーピースレイヤー |
終盤以降はビルド次第で十分な耐久力を備えている為に上記コンボでも耐えられることが多く、接近することで逆にキスで搾り取られてしまう |
深海の惨殺者 |
パッシブの魔防バフとUltが厄介 |
森の子 |
半径45mの探知スキルにより、チャージ待機を見抜かれる場合がある。スリングでチャージを避けられると攻め手を失う |
ザ・シャドウ(バグ使用) |
相手の装備次第では火力に大きい差を付けられてる場合がある為、油断は禁物 |
大地の巨人 |
ウッドスピリット・ラジアントライトの効果でかなり粘るので後回しにするのが吉 |
バトルメイジ |
敵に魔法型ヒーローが多い状況でスマイトを食らうと危険 |
ジャベリンウォーリア |
先制攻撃された場合は一方的に倒される可能性があるので警戒が必要 |
最終更新:2015年04月22日 00:51