効果音の作り方

目次


ここでは効果音を作ってみようと初めて思った方対象に説明します。
効果音の作り方については様々な作り方があり、あまり検索にひっかからず、
具体的な作り方はそれぞれの使うツールによって変わるので、
作る時の考え方や周辺情報などを書いておきます。

作らなくてもフリーの効果音を探したり、作ってもらう(依頼、発注する)時などに参考になれば幸いです。
※あくまで一例として考えてください。音の扱い方は、作品内容や同時になる音によって大きく変わる場合があります。

効果音とは?

効果音とは、演出用の音。
だいたいwavファイルで作る。

最初に作る効果音

最初に作る効果音でよくあるのは、メニュー選択時のボタンの押した音、決定した時、キャンセルした時の音。
または、爆発音とかコインやメダルの取得音、何らかのショット音、ジャンプ音など。

後々作るようになる効果音

足音、モノがぶつかった時の音。エンジン音、環境音など。
これらは、何とぶつかったとか表現に幅があり結構難しい。

効果音を聴く

いろんなゲームの効果音を聴いてみます。
最初は音数の少ないシンプルなゲームが良いでしょう。
この時、効果音は何の為に鳴っているか注意して聴いてみます。

効果音のパターン

報酬音

成功を表す。得点やメダル取得音。分かりやすい音。信号音。基本明るい音。上がる音。

失敗音

失敗を表す。ダメージを受けた音など。分かりやすい音。信号音。
操作ミスや、キャンセルした時の音など。基本暗い音。下がる音。

危険を知らせる音

ブザー音、緊急な音。異常状態を知らせる音。繰り返し音。耳障りな音。

操作音

ジャンプ音、ショット音など存在感を表現する音。現実音に近いが、あえて固定音で操作を分かりやすく伝える事もある。

操作音(インタラクティブ)

足音(走る、歩く、止まる)、エンジン音やプロペラ音(回転数変化)。少しランダム性があったり、状態によって変化する。

距離変化音

遠くの音は小さく聞こえる音。画面外の音が小さくなる場合もある。

環境音

鳥の鳴き声、虫の音、風の音など状況説明用。ワンショット的に分かりやすい音(鶏の鳴き声で朝)とかもあれば、
継続的にランダムになる音もある。

短めのかけ声「うっ」「はっ」といったものなどや、「スタート!」「ゴール!」といった短い台詞。
「やったなー」など決め台詞など。

心の中の音

現実には鳴らないが、こころの中で鳴っている音。謎を解いた音など。

定番の音

シリーズ通して同じ音。

現実音

携帯のバイブ音、ガラス皿の割れる音。

映画的な音

刀がぶつかる音、予告編の文字が表示される時の音。

サラウンド音

戦場シーンでの背景の音、カクテルパーティー音、雨の音

などなど


効果音の音量(目立ちやすさ加減)について

はっきり伝えたい音

目立つ。少し大きめ。明るい。他の音と明らかに違う音色(混ざらない音)
他の音を消音して鳴らすなど工夫する。
ど真ん中で全帯域を使って鳴らしても良い。(頻度が控えめな場合に限る)

継続音(鳴り続ける音)

常になる音(環境音、足音など)は小さめ、控えめが良い。
または、あまり不必要に鳴らさない。
出だしだけ大きく、あとは小さい。とか、他の音が鳴っている時は小さくするなど工夫する。

相対的に手を抜く

全ての音が目立ってしまうと訳が分からない音場ができます。
音は最小限、必要なもの。取捨選択して最大の効果を狙います。
目立たせたい音があるなら、相対的に他の音を目立たなくする(籠らせる等)。
特徴的な音ののみ特殊なモジュレーションエフェクトをかけるなど。工夫する。

何から作るか?

シンセ音の加工や、生の音を録音して加工して作る。

楽器音や自然音は著作権とか心配ない。(楽器から演奏された音ですね。波形や楽器そのものは著作物ですので扱いに注意が必要。)

楽器の音を知る

とりあえず、イメージがわかないなら、ドラムセットの音を鳴らしてみると良い。(シンバル+バスドラとか)
それにシンセの音を付け足してみたりといった感じですすめてみる。

声に出してみる/聞いてみる。

「ドーン」「ドカーン」など、口で言ってみる。
アイデアが乏しい時は、オノマトベで検索。
録音して、聞いてみる。
それに似せてみる。
音の長さ、大きさの変化、声の高さの変化。

http://www.sonicvisualiser.org/
などでビジュアル化して、似せる音と何が違うかをくらべてみる。

漫画からアニメなどで、どのような音が鳴っているか聞いてみる。


Youtubeや既存のゲームからパク...

基本的にNGです。

研究対象として分析し、再構築できる手段を検討しましょう。
周波数解析したり、スケールを分析したり勉強になります。
使われているシチュエーション等も一緒に覚えておくと良い。

最初はとにかく時間をかける(かかる)

なれないツールを使ったり、普段と違う思考をするのは最初は骨が折れるものです。
ですが、それを乗り越えると音を自在に操れるような気分が味わえます。

何かの音を聞いて、その音を要素に分解し、それぞれの操作可能な部分がわかってきて、楽しくなってきます。
自由に調整できるようになります。
これができるようになると、音のバリエーションがものすごく増えます。

数をこなす

一つの音に何週間もかけても良いのですが、いろんな音に触れるのも重要です。
楽器当てクイズのような感覚で、
「あ、この音は、○○サンプラーの○○だな」とか
「○○メーカーのエフェクトがかかっているっぽい」などわかるくらい
どっぷり使ってしまうと良いです。(時間はかかりますが、かけただけかえってきます)

新しい音を見つけたら

手元になければ、とにかくいち早く入手していじり倒すとよいでしょう。

気楽に

音を弄るのが楽しいレベルは人それぞれです。
何かしら小さな目的をいくつかもってそれをクリアしたことを噛み締めながらすすめると良いでしょう。
100%似せるのが目的ではありません。自分らしさを表現するための解析です。

作り手の気持ちを考える

いろんな効果音、音色、演奏など、どんな意図が含まれてこの音になったのか考えにふけるのも一興。
音が良い/悪い。気に入る/気に入らない。といった感想ではなく、
どうしてこういう音を選択したのか?
何か良い事があったのかなとか。その作者の歴史とか。思考とか価値観とか、いろいろ。

作ってみる

作るのも数をこなすことでが大事です。頭でっかちにならずに、手をうごかしてみると良いです。
スケッチのような軽い気持ちで、気になる音を真似てみるとか、
効果音が必要なシチュエーションに身をおいてみるとか。(動画作成、ゲーム作成、ガジェット作成、ブログなどに関わるなど)

作家性とデザイン

奇抜な音が皆に喜ばれるとは限りません。
音を操れる特権を利用して洗脳しようなどと考えるのは良いのですが、実行しても評価があがる保証は何一つありません。
適材適所で、ここぞという時に出すバランス感も大事です。

メインディッシュばかりが並んでも退屈になることだってあります。
そこはデザインしてあげる必要があり、一般の人がどううけとるかを見定める必要もあります。
とても奥深いサウンドデザインの世界があります。

加工、再利用OKの素材を使い、エフェクトで調整する。

ループ素材集や音源集などは利用規約があるのでしっかり確認しておく必要があります。

エフェクターの使い方を覚える
どうすると、どうなるか?を頭に入れる。
楽器のインターフェースは良くできているので、自然と身に付くレベルになる。
自分の好みの音に加工できるようにする。
EQ,フィルタなど。

自動生成

アルペジエータや、プログラムで生成するようなアプリや
効果音に特化したプラグインや音源なども探すとあります。時間や状態をパラメータとして指定したり、ユニークな指定方法のものがあります。

Vocaloid、Voiceroid、UTAU、Softalk(ゆっくりボイス)、Cevioなどで作る

音声ライブラリによって利用できる範囲が異なります。初音ミクなどはpiaproライセンスもチェックしてください。
合成音声はサンプリング素材とシンセサイズの中間くらいのもので、プログラムに組み込まれる場合は別のライセンスが必要な場合があります。

DAWの効果音

音楽制作ソフトなど検索性の優れたツールもあります。
ドラムセットなどインストゥルメントは効果音を作る時に刺激になります。(音を同時に鳴らして組み合わせたり、音に低音を加えたり)
映像編集ソフトなどにも。(用途が制限される場合もあるので規約を確認しておく必要があります。)

いろいろツールを触る前に気をつけておくと良いこと

波形加工

効果音はwavファイルなので、wavファイルを加工できるツールの使い方を覚えておくと良いです。波形編集ソフトで検索すると良い。
波形のチャンネル数(モノラルかステレオか)や波形の長さ調整に無音部分のカットしたり、フェードアウトしたり。音量やEQなどはお好みで。

wav出力が見当たらない

最近のDAWや波形エディタでは、Wav出力が見当たらない場合があります。
バウンス、ミックスダウンなど別な言葉になっていたりする場合もあります。エクスポートや共有などのメニューも探してみましょう。

効果音の基本的なフォーマット

サンプリングレートは44100(44.1kHz)
ビットは16bit
モノラル
で、とりあえずは十分です。

圧縮フォーマットについて

圧縮というのは、データのサイズを小さくするのが目的です。音の場合非可逆な圧縮を使うことが多いです。
非可逆というのは元に戻らない、音が劣化することを意味します。
音の劣化とは、何かしら、気がつかないような部分を削ってしまうことになります。
あるいは似たようなもので代用したりします。

音はごまかせてしまう部分が多いです。
http://www.sonicvisualiser.org/
などでビジュアル化して、見た目を確認して変化がある情報でも、耳では判断できない場合もあります。

ただし、ここでいう耳はプロの耳の意識を持つ事が大切です。
必要な条件を満たしているか?何がこの音にとって大事なのかよく考えてみる必要があります。


ご意見はこちら

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2014年05月13日 08:54