魔導巧殻 wiki

小ネタ・豆知識

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
注意:比較のために体験版の時アップデート前の情報が含まれている場合があります(求む情報提供、間違い指摘


総合

  • 0週間後に完成するものを作って「総合情報」→「配置物情報」に登録するには、拠点に入り直さないといけない模様。作って登録後リセットする場合は注意が必要。
    なお工事中であっても入り直すと登録されるようなので、完成を待たずに詳細データを見れるようにもできる。

  • 転移の城門
    • 専用アイテムを用意すれば軍団をまとめて移動させることが出来るので、うまく使えば大人数を最前線に送ることが出来る。
    • 実は、軍団のリーダーが未行動なら軍団の他キャラの状態は不問で転移できる。手間を惜しまないなら、移動で1ヶ所に固めて未行動の軍団に編入させれば次の戦場へとまとめて飛ばせるようになる。
    • メインキャラ以外のユニットは、入替えを使えば首都のセンタクスに行動力消費無しで呼び戻せる。これで呼び戻して軍団化し転移させれば効率よく移動できる。
      • ただし、一度解散したユニットは忠誠度がその部隊の初期値に戻ってしまう。あってないような数値だが一応覚えておくと良い。

  • スキルの重複
    • 〇〇Ⅰ~Ⅴなどのスキルは重複した場合数値が合計される。上限はⅤ。戦女神VERITA等と同じ処理と思われる。
      • 努力家Ⅲ持ちリセルで、ヘタレ演習1を装備無し・マル指(努力家Ⅰ)・マル首(努力家Ⅲ)で単独戦闘。
      • 結果、装備無し(Ⅲ)で+375 マル指(Ⅲ+Ⅰ)で+465 マル首(Ⅲ+Ⅲ)で+555 となった。ちなみに努力家無しキャラ単独だと+105。
      • Ⅰ辺り+90(10部隊×9小隊)増え、Ⅴまでしか増えないのが一目瞭然である。

  • ミニマップ
    • ミニマップをクリックすると、その地点を中心とする場所までマップを動かせる。おおまかな場所を憶えているなら、マップを掴んでスライドさせていくよりも楽できる。(戦闘中ならホイールなどで自軍キャラを選ぶほうが早いかもしれないけど)
    • マップ上にイベントがある時は、全体マップだけではなく左下のミニマップにも赤い「!」が表示されている。

  • メッセージスキップの小技
    • バックグラウンド時に既読スキップやオートスキップを継続したい場合は、ウィンドウ切り替え時の「最初の動作」に左クリックを使わないこと。WinキーやALT+TABでの切り替え、又は魔導巧殻ウィンドウの外を"右"クリックしてから別のアプリーションに移ると、バックグラウンドでスキップONのまま動く。

  • ザフハとユン・ガソル
    • この二つは同盟関係にあり、片方の3つの拠点を奪うともう片方とは強制的に戦争状態となる。
    • ユン・ガソルは正史に関わってくるため主要3都市(○○ハイネ)を残す必要がある。
    • ただし例外として、3つ目がザフハの首都の場合は戦争状態とならない。
    • なおこのイベントは一度しか起きず、またこの方法で同盟破棄されても関係は悪化しない。
      • そのため、宣戦布告された直後に停戦を申し込めば、後顧の憂い無しに戦争を続けることができる。
      • 注意点として、ザフハとユン・ガソルの同盟破棄はそれぞれ別のイベントとして扱われるということ。

  • ザフハ部族国とアンナローツェ王国
    • この2国はゲーム開始前から敵対状態にあるが、拮抗状態にありなかなか進展しない。
    • しかし、こちらが手助けをすればどちらかを勝利に導くことは可能。
    • アンナローツェがザフハに落とされた場合はミニイベントも発生する。
      • コツのようなもの
      • ザフハと同盟、アンナローツェと敵対して、ザフハの領地を通ってガウ長城要塞を落とす。
      • バ・ロン要塞と交易都市アニヴァのうち、どちらかを落とす。
        • 残るアンナローツェの領土は奪うと敵ユニットが首都へ移動してしまうので、触れないでおく。
      • ザフハとの同盟を解いて宣戦布告、落とした2箇所を撤退してザフハに明け渡す。
      • 後は運ゲー しばらく様子見。



戦闘

  • 戦闘中にウインドウを最小化している間、一時停止状態になる。
  • 一時停止中に必殺技を使用すると一時停止状態が解除される。

  • 属性相性
    • 隊長、小隊にそれぞれ防御属性と攻撃属性が別々設定されているので意外と効率よく使うのは難しい
    • 基本的に魔法型以外の人間部隊は攻撃属性が物理なので、防御属性があまり意味を成していなのが現実
      • ただし相手の防御属性に合わせてこちらの属性魔法部隊をぶつけるような方法は有効
      • 戦闘中であっても拠点待機の部隊は装備変更ができるので、敵の防御属性に合わせた属性紋章を付け替える作戦もある
      • 攻撃が物理なのを逆手にとって、霊体系モンスター+属性紋章の部隊をぶつけると意外な活躍を見せてくれる
    • 万能属性は実はあまり万能では無い。一番万能なのは神聖。
      • 万能属性の攻撃は主に魔導戦艦系がやってくる。反万能属性のモンスター(アースエクス等)をぶつけると効果的
    • 後半戦で多い混沌生物や魔導装甲、魔導外装は全て創造属性。これには電撃属性が有効。
      • 電撃属性攻撃は、エルフ系の弓、魔法、電撃紋章、シルフィ系モンスターなどが該当する

  • 能力・編成など
    • 1ユニットの強さは「武将の性能+(部隊の兵の性能×数)」で決まる。
      • また、兵の数は「武将の支配÷兵の要求支配」で決まる。
      • 質の高い兵を雇おうとしても支配力不足でむしろ戦力が落ちることもあるため注意。
      • 雇える兵の種類は武将の兵種で決まっている。
    • 射程が+の場合はその数値×5%分、各陣形での攻撃範囲が広がる。
      • 武将が装備等で上げられる射程の最大値は10。
      • そこから小隊分の増加を合わせたものが限界。現状150%+20%で170%?
    • 出撃前に敵ユニットの傾向を見ることが重要。
      • 敵ユニットが魔法攻撃に弱い場合は魔術師のユニットを、弓兵や魔術師中心なら自軍は弓兵よりも剣士や騎士などで切り込むほうが効率よく倒せる。
    • ある程度ユニットがそろってきたら、属性にも注意をしよう。部隊の兵は一部を除き多くが属性を持っている。
      • 重騎士は冷却、騎士は電撃など
      • 敵ユニットに有効な部隊をぶつけることでより多くのダメージを与えることができる。
      • 当然ながら必殺攻撃にも属性は関係する。
      • 例えばティエネーの溺水は冷却属性の魔法攻撃なので、火属性の部隊にぶつければ大ダメージが期待できる。
    • 場合によっては小隊を付けない方が楽な戦闘もある。
      • 例えばロドンの必殺などはレベルに関わらず小隊を削って厄介だが、無陣の隊長3人なら被害ゼロで勝てる。
      • ただし敵小隊を殲滅しづらいので入手経験値は落ちる。
    • 城内の入替で待機状態に回すと、兵糧の節約になるが、忠誠は初期化される。
      • 編成しておいた小隊は同時に待機に回されているので、同じ小隊なら再雇用の必要はない。
    • 微妙に気付きにくいが戦闘中でも編成部分クリックで攻撃方法や装備の変更、建築破壊可否、マニュアル/オート制御の切り替えが可能。
      • 流石に小隊編成等は無理だが。
    • ユニットのサイズは全体MAPでの移動制限の他、吹き飛ばし効果付きの攻撃を喰らった際にノックバックする距離に影響する。
      • LLになるとブレス系攻撃や工兵系の突貫を喰らってもほぼ動かないが、SやSSサイズになると物凄い吹き飛ぶ。
    • 川や浅い水場は、潜水が無くても移動速度が落ちるだけで普通に移動出来る。深い水場では潜水が必要。

  • 育成
    • 汎用ユニットの経験値や能力は、種別単位で共有となる。
      • 例えば騎士のレベルを50にしてから新しく騎士を雇うと、全員Lv50で雇用できる。
    • 同じ敵を同じユニット種類3隊で倒しても1隊で倒しても、入手経験値は同値。
      • 出撃枠に入っていただけの経験値も、1隊でも複数隊でも同値。
    • 出撃枠にさえ入れておけば少量の経験値が入るので、簡単な戦闘で一切使わないつもりでも、同種の5隊などで固めてしまうより、5種類1隊ずつ出撃枠に入れた方が少しお得。
    • キャラ個人スキルと、アイテム等で追加したスキルは効果が重複する。
      • 例えばリセルなど元々努力家を持っているキャラにマルウェンの指輪を持たせると経験値量が凄いことになる。
      • これは小隊スキルも同様なので、ラクーネ・ハイラクーネ小隊が使える場合には、ハイラクーネ+首輪で努力家Ⅴと同義になる。

  • 戦術など
    • 基本戦術は、敵ユニット1隊に味方3部隊で袋叩きにする、ように心がけよう。多くの敵は一定範囲内に近寄ってきたら迎撃のために動き出す、というのがほとんどである。(こちらが攻撃側のとき)
      • 一人ごとにおびき寄せて殴ることで最低限の被害で撃破できる。この際足の速い部隊で移動陣形でおとりをするのも有効。
    • 気力は1隊でも出撃させていれば、動かさなくても自然増加していく。1隊も出さずにいると増えない。
    • SHIFTを押しながら移動先を指定することで、方向を変えずに移動が行える。弓兵などで攻撃しつつ距離を取りたいときに便利。
      ただし、製品版では移動しながら攻撃が可能であるかというパラメータが陣形に付与されたので、陣形の説明をよく確認しておきたい。
    • ダメージを受けた部隊を拠点に逃がすときは、『防御陣形』より『移動陣形』の方がいい。部隊の移動速度が下がるのは攻撃中の時であるため、攻撃範囲が狭く、移動速度の速い『移動陣形』の方が速やかに逃げられる。だだし防御力が下がるので、逃げ始めるタイミングが遅いと敵の攻撃範囲から出る前にやられてしまう。
    • 橋が破壊された際、上に乗っているユニットは敵味方問わず全滅する。
    • 敵は自然物を破壊しようとしないため、木を使って相手の進軍ルートを制限する事が出来る。かなり優秀。
      • 大半の兵士が城壁や柵以外壊そうとしない中、一部の国が工作兵以外も障害物を破壊して直進しようとするのだが、そいつらも自然物だけは何があっても殴らない。
        エコロジスト万歳。ただし凶化状態だと自然物も壊す。
      • 体験版では自然物も破壊だったが、それはそれで進軍の足止めに利用できたのでやっぱり優秀だった。
    • 最小構成で防衛したい場合は、密偵1ユニットで拠点を割る。大抵のマップでこれで十分防衛可能。高移動力と隠密のおかげで最速で拠点に到達できるため、工兵よりも実は優秀。建築物の被害を抑えたい場合は、囮ユニットを用意したり、密偵をもう1ユニット追加する。
    • 難易度を上げたりしないとあんまり壊されないので気付きにくいが、仕掛け以外の戦闘で破壊された建築物は一時的に使用不能になるだけで消滅する訳ではない
      • 週経過毎にHPが回復していき、MAXになると復活。領主スキルがなければ1週1/5ずつ、6周目に復活。
      • 仕掛け(トラップ類や柵)だけは破壊されると消滅扱いで消える。
    • デフォルトだと柵破壊ONになっているが、柵を破壊する意味はほぼない(どう考えても移動陣形で迂回した方が早い)ので、OFFにしておこう。
      • ただし一括設定できないので面倒くさい。


  • ダメージなど
    • 無陣以外の近接攻撃範囲・被ダメ判定範囲はユニットの正面側がかなり大きめになる。
      なので近接ユニット多数で剣術陣等の円形陣形相手を殴る場合、相手の背後から攻撃すると相手が無陣になるまで被ダメを受けずに殴れる。
      ダメージが分散しない仕様なので、工兵や密偵等の低防御ユニットは意識してるのとしていないのでは被ダメ量に相当な差が生まれる。
      立ち位置の微調整が面倒だが。
    • 当たり前だが必殺技の攻撃範囲も向いている方向が基準なので、遠距離系ユニットも側面or背後から殴ると巻き込まれにくい。
    • 攻撃モーションは,一定時間継続しないとダメージが発生しない。また,ダメージが発生する前にモーションが途切れた場合は,それまでの時間はリセットされる模様。これを利用すると,条件次第で近接戦の1vs1でもノーダメージにできる。(敵側より攻撃速度で勝る場合など)
    • 必殺技のダメージも陣形に影響される。

  • 装備品など
    • 装備品のほとんどは隊長にしか影響しないため、ほぼ無意味な装備品が非常に多い。
      • 基本的に、腕輪、鎧、指輪、法衣系、一部を除く宝珠系はほとんど意味がない。
      • 特に低レベル装備は誤差の範囲。例えばチュートリアルのヴァイスは、戦士の腕輪をはずしても与えるダメージは変わらない。
      • 能力アップ系は、序盤に高ランクの装備を入手できれば使える。もしくは低レベルユニットのレベル上げに(アペンドありならヘタれるので無意味)
      • 攻撃速度アップは隊長のデータしか使われないらしく、また元々低い攻城技師のようなユニットの場合は非常に効果が高い。
    • ただしスキルが付くものは別。スノラや盾系は低レベルのものでも序盤から活躍する。
    • 隊長へのダメージと小隊へのダメージは別計算になっているので、例えば低レベルの隊長に支配者の金杖などを持たせて強い小隊をたくさん組んでも、先に隊長が倒れるので意味がない
      • このような場合は盾系の装備で防御UP+盾スキル付与をすると効果的
    • スノラ系は数少ない小隊能力に影響を及ぼす装備
      • 防御が大幅に下がるので前衛には不向きだが、後衛部隊用としてはとても優秀
    • 属性変化紋章系は攻撃力UP能力だけであれば最高の性能を持つ
      • ただし相手の属性に合わせる必要があり、かつ隊長の攻撃属性しか変化しない
      • 大抵は、属性を利用するのであれば紋章に合わせて小隊も調整しないと効果が薄い
    • 領域の宝珠は遠距離部隊用に思われがちだが、近接部隊にもしっかり効果がある
      • 攻撃範囲が満遍なく広がるので、ほとんどの部隊に活用できる
      • 特に乱戦の符術スキルを持つ魔術師系部隊と相性が良い
    • 敏捷の宝珠や靴系は移動速度を上げる目的としては優秀
      • とはいえ、実際のところ移動陣形にする手間を惜しまなければ、それほど移動速度が影響するような場面は無い
      • 移動速度が遅すぎるユニットならあるいは・・・(かなり状況は限定されるが)
    • 知識の宝珠は領主機能をちゃんと理解して活用するのであれば優秀
      • 1~6までは5ずつの増加効果なのだが、なぜか7だけは50も増加するというぶっ壊れ性能
      • 価格は高めだが、多くのキャラを名領主に押し上げることができる
    • 対○指南書もほとんど意味が無い。少なくとも体感できるほどの効果はない。
      • 装備画面では効果が確認できないが、一応対○性能という隠しパラメータが上がる装備(オプションの装備情報で確認可能)
      • ただしどちらにしても効果はかなり微妙
    • マルウェンの首輪、指輪はスキル説明だけ一見するとショボく思えるが、これは小隊1人単位で増加する効果のため想像以上に効果は高い
      • 例えばヘタレ演習1を1部隊だけでクリアすると経験値105だが、マルウェンの首輪を付けてクリアすると経験値375と激増する
    • ヒールリング系、イーリュンの神器のようなHP回復系は隊長のHPしか回復しない
      • 普通に使うと焼け石に水だが、AIが割とアホなため属性相性を考えた上で壁役に付けるとかなり役に立つ。
      • 物理集団に対する霊体等、特定属性複数と戦っても削り殺されなくなるため、交代の手間が省ける。
      • イーリュンは討伐で衣装レベル稼ぎ中の巧殻に付けておくのもいい。複数の巧殻が祈りIIを発揮し続ければ、隊長単騎オート稼ぎの安定度も高まる。
    • アーライナの神器(敵隊長のHP減少)は、3部隊全員に持たせて序盤~中盤であればなんとか使えなくは無いというレベル
      • 戦場に出撃している部隊にしか影響が無いので、敵のHPが高くなる後半においては全く意味が無い。
    • バリハルトの神器(連携)、マーズテリアの神器(気合)も、スキルの恩恵を受けられるのは隊長だけ。
      • 必殺技にもこの補正が乗るため、壁の横等から必殺技をよく使うキャラ(遠距離ユニット)に持たせると有効活用出来る。
      • スノラでいi(ry
    • ガーベルの神器(決死)も隊長のみの恩恵だが、素の決死持ちに装備して重複させる事で強力な粘りユニットになる。
      • 合成素材上ゲーム終盤にやっと合成可、メインキャラは専用装備さえ作れる時期になりがちなのが如何ともし難い。ヴァイス単隊のボス戦などに。
    • 唯一、セーナルの神器に限っては、合成も早めで手頃、コストの高い必殺技を使う隊長に持たせることでかなり高い効果を発揮する。
      • 特にエルファティシア、リューンの両者に持たせると、ほぼ「負ける要素は無い」と言えるほどのチート性能を見せる。

攻城戦

  • 基本的には敵を壁ユニットで足止めして拠点破壊でほとんどの都市を落とせる。
    • ただし敵の配置がばらけていると壁が上手く機能しない。
      • この場合、手近な城壁を攻撃することで全ての敵を釣り出す事が可能。
    • また敵が強すぎて壁がすぐに落ちてしまう場合には、囮でできるだけ遠くにおびき出してから拠点攻撃するといい。
  • 敵の首都を攻める場合は、攻城ユニットの波状攻撃の方が有効な場合がある。
    • 攻城ユニットを隣接都市に複数集め、1体ずつ連続で攻め込む。
    • 敵の一番手薄なところから、城門、施設、その他、自然を破壊設定にして、城までの最短距離を破壊しながら進む。
    • やられても壊れたところは5ターンは復活しないので、同じ場所から何度も攻めれば、ユニットのレベルが低くても簡単に勝てる。
    • 突破力が足りないと思ったら2人、3人で同時に攻めてもいい。
  • 攻撃能力を持つ城壁(ザスタンやクムアット、ロンテグリフなど)を攻める場合には、囮と攻城ユニットによる城壁破壊も有効。
    • 城壁による攻撃は攻撃間隔が長いので、まず防御の高いユニットを防御(鉄壁)陣形で壁をなめるように突っ込ませる。
    • 続けて攻城ユニット2体で城門を壊しながら後を追う。すると攻城ユニットが攻撃を受けずに城壁を破壊できる。
    • 城門の左右の攻撃範囲に入る部分だけを壊してしまえば、あとは問題なくなる。


内政

  • 拠点レベルの上げ方
    • 拠点を施設その他の建築物で埋める。 建物のレベルは無関係で、床面積のみが影響する。
    • 人口を増やしていく。建築物による増分はノーカウント。
      • 例えば折玄の森(人口4900)にメルキア居Bx4、メルキア居Ax4を建てると人口5088、建築物20マスで拠点レベル2の条件を満たすが、実際には拠点レベルは1のまま。
    • 詳細な条件データ→地域

  • 収穫物の確認
    • 「情報」→「現在情報」→「収穫物」で今週の収穫物を拠点ごとの内訳で見られる

  • 収穫物
    • 入手率%を入手回数分だけ判定し、成功した数だけ入手できる。
      • 入手率は黒字(100%)→橙字(99%~1%)→赤字(0%以下)、回数はどの地域も初期1回。
      • 農園や採石場などを建てると項目ごとに入手率と回数が増える。(回数はLv2以降)
      • また作戦で豊作強化、発掘強化を行えば入手率、回数共に大幅に増える。(数週のみ)
      • 黒字まで入手率を引き上げれば入手回数=入手個数となる。
    • 上記の仕様により、複数種の建築物を建てるよりも、1種だけに絞って建てた方が効率が良い。(鉱石のみ採石場と鉱山をバランスよく)
      • 例として首都フォミアルは作物が7種あり、農園Lv5(+10%、+2回)を10件建てれば7種全てを毎週21個入手できるようになる。
      • 地域によっては赤字が0%より低い場合もあり、+100%にしても黒字にならない。(イーグス炭鉱など)
    • 教会は回数を+1するだけなので、ほぼ役に立たない。
      • 序盤で材料が足りずLv2の建築物を複数作れない時には使える。
      • 〇〇の神器作成クエストの発生条件にはなるので、不要になったらどこかのどうでもいい地域に6種まとめて建てておこう。
    • 作戦(拠点)の豊作強化や発掘強化は実行に専用アイテムと資金が必要だが、入手が増えた分で購入資金を節約したりアイテムを売却したりで元が取れるのなら、うまく活用したいところ
      • 上作の宝珠と発掘の宝珠は1週間の間+2%~、+1回~、入手数補正×1.2~
      • 豊作の宝珠と精密発掘の宝珠は3週間の間+6%~、+3回~、入手数補正×1.6~
      • 拠点のLvで増加分が変化する。拠点Lv1毎に確率1%、入手数補正0.1上昇。偶数Lv毎に回数+1上昇

合成売却アイテムの利益
研Lv アイテム名 売却額 作成費 材料の
売却額
差額
1 輝く木の実 2,100 100 1,320 680
輝く豆 1,800 100 1,120 580
輝く果実酒 9,400 100 6,180 3,120
輝くハーブ 4,700 100 3,040 1,560
2 輝く香辛料 5,300 200 3,400 1,700
輝く麦 1,600 200 890 510
輝く水 2,200 200 1,280 720
輝く干し肉 1,700 200 960 540
3 輝く毛皮 2,000 300 1,120 580
ルーンエルフの紅茶 3,800 300 2,310 1,190
驚きのミルク 3,300 300 1,990 1,010
4 香り高き肉料理 3,800 400 2,220 1,180
東方の礼装 5,200 400 3,180 1,620
ヴァイスの手料理 4,800 400 2,800 1,600
5 メイメイ手製の霊薬 7,900 500 4,860 2,540
黄金の肉料理 5,400 500 3,240 1,660
とろけるステーキ 5,600 500 3,360 1,740
  • 作成に結構な個数を要する割りには微々たる額。
  • 狙って作成せずとも、金が尽きたら作れるだけ作ってから未使用の材料と共に全て売り払う、ぐらいのスタンスでもいいかもしれない。
  • 特にレア素材を使うようなものは作れる頃には資金に困る事がない場合が多く、今更作っても・・・といった感覚である。

人口を増やす方法
  • 週経過による増減
    • 毎週に-1%~+2%される。(現在人口を参照)
    • 環境と政治の値によって増減する確率が変動する。両方100ならほぼ確実に+2%。
  • 作戦から『流民保護』を行なう
    • 拠点のタイプ毎に増加する量が異なる。
    • (環境+政治+10)×α αは首都=5 街=5/2 砦=5/3 地域=1
    • これに(資金+兵糧)÷1000を掛けることで、増加する量を求められる。
    • 週経過による人口と環境の増減は計算前に行なわれる。
    • 最後に環境が5下がるので、宝珠と併用して使っていくのが好ましい。

環境を良くするには
  • 環境値は拠点値(0~100)+建築物合計(設置範囲外含む、-100~100)、最終的に表示される値は0~100になる。
    • 上記により、範囲外に森が広がるような場所では最初から環境値が高い。
    • 建築物合計がマイナスになると、環境値は決して100にはならない。
  • 週経過による増減
    • 毎週に-2~+2される
    • 人口と同じくこちらも環境と政治の値によって増減する確率が変動する。
    • また、建物により環境低下が著しい場合、政治100でも下がる場合がある。
  • 環境を悪化させる配置物の解体、植林
    • 環境は配置物による増減の影響も大きい。前述の週経過の確率にも関わる。
    • 造兵廠やドワーフ工房などは除去し、1×1マスに木を植えていくと効率的。
    • 清浄な泉(環境+15)などを建てるのも〇。
  • 作戦から『環境改善』を行なう
    • 宝珠を使用することで環境値を増加する。
    • 平穏の宝珠が+11、静寂の宝珠が+18。
  • ちなみに配置物による増減がマイナスだと、環境を最大まで上げても100に届かなくなる。
    • 採石場+鉱山を置く拠点なら、清浄な泉を混ぜないといけない所も。
    • ただし、環境値を100に保つメリットはない。

領主の政治力
  • 領主の政治力によってターンごとの地域の収入(建物によるものを除いた地域そのものの収入)に一定倍率のブーストがかかる。
  • 領主の政治力によってターン毎に増加する環境・人口増加量にブーストがかかる。
    • 詳細なデータ→地域 (解析中)
    • 制圧直後に環境0の拠点には政治値の高い領主を置くと〇。

領主のスキル
  • カリスマ (資金収入・兵糧収入が+400n)
    • どの拠点であっても同じ効果を発揮する
    • モブ武将の神官(巫女)がカリスマⅡを所持しているので、知識の宝珠で政治を上げて領主にするとベスト。
  • 良政 (資金収入が5n%増加)
    • %増加なので、ある程度高い資金収入がある場所でないと無意味。
  • 独裁 (資金収入・兵糧収入が10n%増加、人口が1n%減少)
    • 増加量こそ素晴らしいが、人口が減ると拠点Lvが下がる=収入も下がる ということなので意味がない。
    • 逆に言えば、人口低下によって拠点レベルが下がらない場所であればメリットだけを得ることができるが、そういう場所は最大拠点レベルが1の場所であり、元もとの収入が低いため収入アップの効果がほとんどない。
    • 人口による支出減少よりも、拠点レベルが下がる事による収入減の方が下がり幅が大きいため完全に死にスキル。
    • アペンド込み周回正史ルートなどで、領主が足りなくなった場合に拠点レベル1の僻地でも任せておくぐらいの役目しかないが、それならそもそもクエストで地域開放しなければ良いだけ。
  • 倹約 (資金支出が50%減少)
    • 支出面でのスキルなので、農園や畜産場のみを建てた拠点に設定するといい。
  • 豊作 (兵糧支出が50%減少)
    • こちらも倹約と似たようなもの。採石場・伐採場・採土場オンリーの拠点に。
    • ただ資金と違い、兵糧に関しては気にしなくても尽きるような類のものではないため、意味がないスキルと言っても過言ではない。
  • 城壁修復知識 (防壁の自動修復が5+5n%)
    • 防壁の自動修復に頼って防衛することはまず無いので、ぶっちゃけゴミスキル。
    • 手動修復の費用もそこまで高くないし、1週で完全回復でもしない限り意味はないだろう。

現実問題として、神官(巫女)のカリスマII(資金+800、兵糧+800)を超える収入、兵糧を得るためには、下記の条件を満たす必要がある。
  • 良政の場合、資金収入が4000以上の都市(4000はリセル、フェルアノがLv50の場合。リュリエルフの場合は8000以上)
  • 倹約の場合、資金支出が1600以上の都市
  • 農作の場合、兵糧支出が1600以上の都市
基本データでこれらに該当するのは、フォートガード神聖宮、南の都ディナスティ、西の都バーニエ、北の都キサラ、王都ロンテグリフの5ヶ所。
5ヶ所とも上記条件を全て満たし、これ以外に各条件を満たすのは収入4043の首都フォミアルのみ。
更にカリスマ以外のスキルでは資金、兵糧の片方しか増えないため、実質カリスマ以外の内政スキルは死にスキルと言っても過言ではない。
建築物が多い場合にはこの限りではないが、他のスキルの入手時期を考えると、効果が逆転する頃には資金に困る事はなくなっていると思われる。


建築モード

兵器値・魔術値用の施設の設置拠点
両方とも520を超えればそれ以上は必要ないと思われるが、ここでは一応1000を目標とする。
どのルート・どの条件でも制圧できる地域のみとする。(=バーニエ領+周囲無所属・ディナスティ領+周囲無所属・ハイシェラ魔族国は除外)
  • 最序盤で制圧できる拠点
    • 東の都センタクス レイムレス要塞 折玄の森
  • 収穫物がほとんど期待できない拠点
    • 北の都キサラ 城塞都市ヘンダルム 王都ロンテグリフ 城塞都市ゴガレン
      工業都市バルシュハイネ 絶界の砦 不朝楼の座 蛇燐の荒野
  • 多少なり収穫物はあるが、土地が狭く収穫量に期待できない or 他の拠点の収穫で賄える拠点
    • 鋼檻の門 商業都市アルスレム
      サンハネ荒野 ニムニーノ荒野 月虹の潜流瀑
  • 収穫物も多いが土地も広く、多少の余裕はある拠点
    • フォートガード神聖宮 交易都市アニヴァ 旧王都トトサーヌ
以上が主な候補となる。
兵器・魔術研究所のみならセンタクス+14軒建てると1000に達する。
首都・街であれば巧殻・配合研究所もセットで建てると多少なり必要拠点は減るものの、環境もかなり下がるので注意。 

  • 建築可能な配置物を増やす方法
    • 現在情報(国)でパラメータがある値になる、イベントや依頼(特別任務・クエスト)をこなす、などで何か起こるっぽい?
    • 製品版では大○○は建築不可能。初期配置で置かれているもの限定。情報の建物リストも参考に。

  • 防壁を増築すると、壊れている箇所がタダで修復できる模様。増築する予定があるなら修復 → 増築とせずに、破壊されてない箇所にカーソルを合わせて増築してしまう方が資金を節約できる。

  • 一部のクエストで固有名系建築物の建築数を要求されるので、幾つかの都市にこれらの施設を纏めておくのも良い。
    • 例:アンナローツェ領交易都市アニヴァ(4*4が6区画ある)、同領旧王都トトサーヌ(それなりに纏まった建設可能区域に住居が建っている)
    • 娼館をずらずら並べてみるのも悪くない。金銭収入はそれなりで環境もプラスになる。ザフハ領辺りを農耕拠点にしておくなら一考の余地有り。

  • 入手回数/入手確率を手っ取り早く上げる方法。
  • 鉱石だけ若干パターンが違います。
    • 鉱石:
      • 入手回数:採石場Lv4(+2回)
      • 入手確率:鉱山Lv5(+30%)
    • 作物:
      • 入手回数:農園Lv4(+2回)
      • 入手確率:農園Lv5(+10%)
    • 動物:
      • 入手回数:畜産場Lv4(+2回)
      • 入手確率:畜産場Lv5(+10%)
    • 木材:
      • 入手回数:伐採場Lv4(+2回)
      • 入手確率:伐採場Lv5(+10%)
    • 土:
      • 入手回数:採土場Lv4(+2回)
      • 入手確率:採土場Lv5(+10%)
なお赤字の収穫物は0%以下なので、+100%にしても必ず採取出来るわけではない。(イーグス炭鉱の鉱石で確認、-40%程度?)

  • 大○○の価値
    • 情報を見れば分かるが判定回数しか増えない。(大鉱山のみ確率+50%)
    • そのため潰して生まれた3×3にもう2マス足してLv4以上の2×2生産施設が2つ作れるか否かで決まる。
      • 潰すと勿体ない例:夕闇の大湿原
      • 潰した方が得な例:首都フォミアル
    • あくまでLv4が前提となるので、序盤に潰す必要はない。(むしろ序盤潰すのは勿体無い)

  • 配置物で敵の進行を阻止
    • 敵AIは基本的に自然物を攻撃しようとしないので、初期に作れる木でいいのでずらっと一列並べておけば、敵の攻撃を防いだり、侵攻ルートを制限させることができる。
    • 初期のレイムレス要塞での篭城など、城壁を強化して防御力を高めるより、木を並べて城門だけ守る方が楽なこともある。

  • 増築Lv2止めのススメ
    • フォミアルやイーグス炭鉱を含む各地の生産拠点において、生産施設の増築をLv2で止め、3以上に上げない戦略。
      • 今作で最も資金が必要になるのは建物の増築費用とそれに伴う資材の購入であり、そもそも増築しなければ資金繰りも必要ないという話。
      • また非買資材であるボイル土や硬化粘土などの最大の消費先も生産施設のLv4~5増築用であり、増築しないならほとんど必要としない。
      • 非買資材の消費が減れば採土場や採石場、鉱山の設置数も減らす事ができ、更に出費を抑える事に繋がる。
      • Lv2であれば少ない資材で判定回数+1になるため、コストパフォーマンスが最も高い。
    • 結果として鉱石系は100%入手できないパターンも増えるが、そもそも消費が少なければ十分まかなえるため問題にはならない。
      • あと少し足りないと言う際には、ターンを回せばそれで解決する。
      • 大量に不足する所があるならピンポイントでLv3~5に増築すれば良い。
    • 過度に最大期待値を求める事で結果的に効率を悪くしている例も多いため、増築が大変と感じた人は一考の価値あり。
      • 特に図鑑を埋め終わった後や覇王ルート、他国モードなどの場合、図鑑を埋めるための浪費がないので、更に要求素材が減る。
    • やってみるとわかるが、ターン内にやる事が大幅に減るため戦闘や育成に注力する事ができ、ゲーム進行がかなりスムーズになる。
      • 勿論、戦闘より内政が好きなんだよぉ!という諸兄に関しては、この限りではない。

  • 教育施設の効果
施設名 効果
学舎 スキル開放:破術
医療施設 スキル開放:癒しの息吹
剣術訓練所 スキル開放:武器落とし
弓兵訓練所 スキル開放:影縫い
射撃演習場 スキル開放:奇襲
工兵育成所 スキル開放:修復技術、乱戦破壊
外交官育成所 スキル開放(認定証・外交):カリスマ、良政、独裁
スキル開放(認定証・運営):倹約、豊作
スキル開放(認定証・城壁):城壁修復知識
武具開発研究所 セーナル商会の販売物解放:
敏捷の宝珠、精神の宝珠、見切りの宝珠、知識の宝珠、領域の宝珠、対空指南書、対地指南書、対潜指南書
特殊技術研究所 スキル開放:〇〇殺し 〇〇破壊
必殺技研究所 必殺指南書・剣技 購入開放:二段攻撃、薙ぎ払い、他
必殺指南書・弓技 購入開放:二段射撃、釣瓶打ち、他
必殺指南書・槍斧技 購入開放:連槍撃、地割れ、他
必殺指南書・騎乗技 購入開放:突撃、強襲、他
必殺指南書・破壊技 購入開放:突貫、粉砕突貫、他
必殺指南書・魔導技 購入開放:制圧銃撃、制圧砲撃、他
必殺指南書・特殊技 購入開放:俊足転移、凶暴化、他


制圧に関するあれこれ

  • ザフハ部族国を、ユン・ガソルと戦争せず、正史フラグを回収しつつ攻略する方法
    • ユン・ガソル連合国と同盟した状態でザフハに宣戦布告し、アンナローツェ経由で夕闇の大湿原を落とす。
      • 急がないと、イウス街道やガウ長城要塞をザフハに取られてしまい、夕闇の大湿原まで届かなくなってしまう。
      • 援軍要請を受けるとアンナローツェの攻撃頻度が下がるため、取り返すのは至難。
      • 万全を期すなら周回モードで移動力3の部隊を作っておき、ユン・ガソルの同盟をセーブ&ロードで停戦直後に行っておきたい。
    • グントラム大要塞を制圧し、ネネカを捕虜にする。(夕闇の大湿原、グントラム大要塞の二ヶ所以外は攻め込まない事)
    • ネネカイベントを進め、ネネカが仲間になったら首都ハレンラーマを制圧する。
      • ハレンラーマが三ヶ所目となるため、制圧してもユン・ガソルが宣戦布告してこない。
    • 通常こういった方法はあまり意味がないが、最小ターンで正史ルートに入るためには役に立つかもしれない。
      • その場合、元帥就任直後のターンでザフハに宣戦布告、グントラム制圧、ユン・ガソルとの同盟を全てこなす必要がある。

  • ラナハイム王国で回収できるシーン
    • ラナハイムは制圧の仕方によって最終的に回収できるシーンが異なる。
      • 隷属を許し、フェルアノを仲間に引き込む。(フェルアノ、ラクリール)
      • 隷属を許し、フェルアノの企みを潰す。(フェルアノ娼館、ラクリール娼館)
      • 隷属を許さない。(ラクリール洗脳)
      • ルモルーネからの援軍要請前にラナハイムに宣戦布告(企みを潰した時と同じ)
    • また、敵フェルアノの図鑑項目を埋めたい場合、隷属を許さないを選択する必要がある。(他の方法では戦場に出てこない)



図鑑について

  • 図鑑はセーブデータとは別の場所に記録されているため、データをセーブする事無く埋める事が出来る。
    • 例えば、魔法ルートでしか埋められない項目を埋め忘れたままクリアしてしまい、二周目のクリア直前にそれに気付いたというような場合でも、魔法ルートのクリア前データが残っていれば、それで図鑑を埋める事が出来る。埋めた図鑑はすべてのデータで共有される。
  • アイテム情報・装備」は図鑑を埋めるために買いまくると、アイテム欄が非常に使いづらいことになってしまうので、購入を最低限にし、図鑑はクリア後にデータをロードして一気に埋めると、快適なままでゲームを進める事ができる。(購入履歴を残さずに図鑑だけ埋める事が出来る)
  • 配置物情報・その他」のうち、メルキア居ENOQTUの6つは、建築不可で増築可能なので、壊す前に増築を忘れないようにしたい。
  • 配置物情報・公共」の防壁は、増築すると背が高くなり、後ろの建築物を隠してしまうため、増築前にセーブしておき、図鑑を埋めたらロードするとよい。
    • 前述の通り図鑑データはセーブデータとは関係ないので、もし忘れてしまっても拠点データ引継ぎオフでゲームを初め、図鑑だけ埋めてやめる事も可能。
  • 戦略情報・隊長」はメインキャラの場合、味方と敵でデータが異なるので注意。また敵の場合は戦う場所でデータが異なる場合がある。
    • ヴァイツハイトやリセルの敵データは、他国モードでしか埋まらない。
  • 戦略情報・称号」や「小隊」は、実際にその称号や小隊をつけないと埋まらない。
    • 称号は一部の魔物の☆称号に注意。また呪術師はレベルアップ時に2タイプの称号を同時に取得するので、もう一方を忘れやすい。
  • 学問情報・生産」や「合成」は、作成可能になった時点で図鑑が埋まる。ただし、作成しないと「アイテム情報」は埋まらない。
  • 学問情報・開発」は、他国モードのユン・ガソル専用。
  • 学問情報・配合」は、同じ魔物でも二種類の合成方法がある場合は別項目になる。
  • 学問情報・クエスト」の演習は、他国モードの勢力別に、それぞれ専用の演習が存在する。(演習受けてリセットでもOK)
    • クエストのうち、這龍山道、ヤール絶壁の調査クエストは、ディナスティが侵攻を行う前にディナスティ領を制圧しないと受ける事ができない。

  • 図鑑データは周回機能の有無に関わらず、全データで情報を共有する。
    • そのため、図鑑コンプリートした状態で周回機能オフでゲームを最初から始めても、図鑑が最初から埋まっているので穴埋めプレイをする必要は無い。
    • 逆に言うと図鑑をリセットするためにはシステムデータを削除しなくてはならない。
  • 配合大全も図鑑データの一部であるため、購入したあとロードすればお金を減らさずに配合条件を開放できる。
    • つまり、周回機能OFFのプレイでも購入し直す必要が無い。魔術研究の値さえ確保すれば無条件に配合できる。

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