陣形
単位:%
結果の値は端数切り捨て、基礎上限(100)を超える。
結果の値は端数切り捨て、基礎上限(100)を超える。
No | 名称 | 物攻 | 物防 | 物速 | 魔攻 | 魔防 | 魔速 | 移動 速度 |
その他 | 移動 攻撃 |
必要 小隊 |
説明 | 備考 |
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001 | 無陣 | ○ | 0 | 小隊が不在、又は不足している状態で 陣形を維持できない状態 |
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002 | 移動 | -10 | -10 | -10 | -10 | -10 | -10 | ↑↑ | ○ | 1 | 移動速度が大幅上昇し、それ以外の 戦闘力が低下 |
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003 | 防御 | -10 | +50 | -10 | -10 | +50 | -10 | ↓ | × | 2 | 防御力が上昇し、攻撃力と攻撃速度、 移動速度が低下 |
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004 | 鉄壁 | -50 | +100 | -50 | -50 | +100 | -50 | ↓↓ | × | 3 | 防御力が大幅上昇し、攻撃力と攻撃 速度、移動速度が大幅低下 |
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005 | 剣術 | +10 | +5 | ○ | 4 | 物理攻撃と物理防御が上昇 | |||||||
006 | 射撃 | +10 | +10 | ↑ | 対空↑ | × | 3 | 対空能力と攻撃速度が上昇 | |||||
007 | 槍術 | +15 | ↓ | ○ | 4 | 物理攻撃が上昇し、移動速度が低下 | |||||||
008 | 馬術 | +5 | +5 | ↑ | 対地↑ | ○ | 4 | 対地能力と攻撃力、移動速度が上昇 | |||||
009 | 魔術 | -20 | -10 | -10 | +20 | +10 | +10 | ↓ | × | 4 | 魔法戦闘力が上昇し、物理戦闘力と 移動速度が低下 |
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010 | 格闘 | +20 | +10 | +10 | -20 | -10 | -10 | ↓ | ○ | 4 | 物理戦闘力が上昇し、魔法戦闘力と 移動速度が低下 |
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011 | 斧術 | +30 | -20 | ↓ | ○ | 4 | 物理攻撃が大幅上昇し、物理速度と 移動速度が低下 |
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012 | 魔剣 | +5 | -5 | +5 | -5 | 対地↑ 対潜↑ |
○ | 3 | 対地、対潜能力と攻撃力が若干上昇し 防御力が若干低下 |
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013 | 魔射 | +5 | -5 | +5 | -5 | 対空↑ 対潜↑ |
× | 3 | 対空、対潜能力と攻撃力が若干上昇し 防御力が若干低下 |
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014 | 攻城 | -10 | +20 | -10 | -10 | +20 | -10 | ○ | 5 | 配置物への攻撃力と防御力が大幅上昇 し、攻撃力と攻撃速度が低下 |
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015 | 砲撃 | +30 | -20 | -20 | 対空↑↑ | × | 5 | 対空能力と物理攻撃が大幅上昇し、 攻撃速度が低下 |
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016 | 覇王 | +10 | +10 | +10 | +10 | +10 | +10 | ↓ | ○ | 3 | ほぼ全ての戦闘力が上昇するが、移動 速度が若干低下 |
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017 | 獣狩 | +5 | -10 | +10 | +5 | -10 | +10 | ↑ | 痛打↑ | ○ | 3 | 攻撃力や攻撃、移動速度と痛打が上昇 し、防御力が低下 |
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018 | 狙撃 | -30 | -30 | ↑↑ | 対空↑↑ | × | 3 | 対空能力と移動速度が大幅上昇し、 攻撃速度が低下 |
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019 | 強襲 | ↓ | 対地↑↑ | ○ | 3 | 対地能力が大幅上昇し、移動速度が 低下する |
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020 | 巧接 | +10 | +10 | +10 | +10 | ↑ | ○ | 0 | 攻撃力と攻撃速度、移動速度が上昇 | ||||
021 | 巧全 | +10 | +5 | +10 | +5 | ○ | 0 | 攻撃力と防御力が上昇 | |||||
022 | 巧砲 | +5 | +15 | -20 | +5 | +15 | -20 | ↓ | 対地↑ | × | 0 | 対地能力と攻撃力、防御力が上昇し、 攻撃速度と移動速度が低下 |
- 攻撃速度に関しては画面上の数値は変化するものの、内部的には反映されていない模様。そのため実質全陣形で±0と同じ。
- つまり巧砲陣形や狙撃陣形、砲撃陣形は実質デメリット無しの陣形となる。
- 逆に射撃陣形は移動と対空上昇の効果しかない事になる。
- 魔法系ユニットが物理系ユニットを相手にする場合、魔術陣形よりも防御陣形の方が安定しやすい。
雑感
- 最重要な陣形は防御/鉄壁陣形
防御系陣形は攻撃系陣形と比較して破格の上昇率を誇り、防御に優れた兵種ならダメージを一桁に抑え込めることも多い。
防御陣形は攻撃面の落ち方がゆるやかなため相手を削り殺すことができ、しかもほとんどのユニットが備えているため使い勝手が良い。
鉄壁陣形は攻撃面を完全に捨てる代わりに防御力2倍という驚異的な硬さで、巫女や精霊など穴のない防御型ユニットが組むとまさに鉄壁。
敵に回すと非常に厄介なこれらの陣形の弱点は「動けない」「範囲が狭い」ということ。前に壁を立たせておけば遠距離から狙い放題になる。
あまりにも硬い場合は強襲系の必殺技で崩すか、いっそのこと無視するべき。
防御陣形は攻撃面の落ち方がゆるやかなため相手を削り殺すことができ、しかもほとんどのユニットが備えているため使い勝手が良い。
鉄壁陣形は攻撃面を完全に捨てる代わりに防御力2倍という驚異的な硬さで、巫女や精霊など穴のない防御型ユニットが組むとまさに鉄壁。
敵に回すと非常に厄介なこれらの陣形の弱点は「動けない」「範囲が狭い」ということ。前に壁を立たせておけば遠距離から狙い放題になる。
あまりにも硬い場合は強襲系の必殺技で崩すか、いっそのこと無視するべき。
- 後衛について:射撃陣形と魔術陣形
射撃陣形は射程が長く手元まで対応でき、ステータス補正にマイナスがつかない優秀な陣形。
敵に回った場合はナナメに移動して近づくと攻撃時に動きが止まることから捕まりにくく被害を抑えられる。
魔術陣形は射程が短めで範囲も狭めなものの、貴重な魔法攻撃力上昇を行えるため破壊力が非常に高い。
正面に死角があるため敵に回った場合は移動陣形で肉薄すると良い(機動転身持ちだとなお良い)
このため前衛が足止めしている間に敵前衛を吹き飛ばし全滅させるのが目的ならば魔術陣形、
足止めや武器落としなどの各種補助スキルの発動および敵の魔法型後衛を狙うなら射撃陣形が強い。
敵に回った場合はナナメに移動して近づくと攻撃時に動きが止まることから捕まりにくく被害を抑えられる。
魔術陣形は射程が短めで範囲も狭めなものの、貴重な魔法攻撃力上昇を行えるため破壊力が非常に高い。
正面に死角があるため敵に回った場合は移動陣形で肉薄すると良い(機動転身持ちだとなお良い)
このため前衛が足止めしている間に敵前衛を吹き飛ばし全滅させるのが目的ならば魔術陣形、
足止めや武器落としなどの各種補助スキルの発動および敵の魔法型後衛を狙うなら射撃陣形が強い。
- 撤退のコツ
移動陣形は1隊でも残っていれば組めるため、兵が全滅するギリギリ手前で離脱して拠点に戻ると後発がスムーズに出撃できる。
逆に、敵の鈍足ユニットは兵を全滅させたら武将だけで放置しておくとしばらく増援の手を止めることができる。
逆に、敵の鈍足ユニットは兵を全滅させたら武将だけで放置しておくとしばらく増援の手を止めることができる。
編集メモ・コメント
質問は質問掲示板、情報提供は情報提供、間違い指摘へお願いします。
- データ入力乙です。説明文追加しました -- 名無しさん (2013-05-18 15:12:30)