Ver. |
1.0 |
カードNo. |
1-0-026 |
種類 |
進化ユニット |
レアリティ |
SR |
名称 |
戦神・毘沙門 |
属性 |
黄 |
種族 |
神 |
CP |
7 |
BP |
7000/8000/9000 |
アビリティ |
■戦神の怒号 このユニットがフィールドに出た時、このユニット以外の全てのユニットを破壊する。 |
終盤でのみ使える強力なリセットカード。
CoJではフィールド登場時の効果を止める方法がないため、【
破壊効果耐性】を持たないユニットは問答無用で吹き飛ばされる。
有無を言わさない全体破壊で、対戦相手が積み上げてきた盤面の優勢を無にしてしまう。
同時に自分フィールドにはBP7000という高BPユニットが残り、進化であるため攻撃制限もなく、
そのままアタックしてライフダメージを取るもよし、ターンを渡して盤面構築を始めるもよしの自己完結性の高い効果である。
対戦相手がユニットを再展開しても手札に2枚目の毘沙門が残っているならば、それを土台に再び出すという、通称「おかわり」が可能。
8ラウンド以降に3ターン連続で繰り出し、一方的に3ライフ削って判定勝ちしてしまうこともある。
Ver.1.0(無料セット)のカードであることも含め、最上位ランクから下位ランクまで、
黄ユニットを見た時点でこのカードの登場を警戒せねばならない切り札と言ってよい代物である。
黄色主体のデッキなら1枚以上は投入されていると考えてよい。
黄色主体でなくても、リセットボタンとして少数の黄ユニットとともに採用されていることもある。
また、
追い風・
聖女の祈り・
ライブオンステージなどCPを増やすことができるカードを併用することで
高速で毘沙門を押し付けるデッキは、形を変えながらも稼働初期から存在した。
追い風毘沙門、スピム祈り御供、ライブ毘沙門デッキといった例が挙げられる。
アリアンロッド珍獣デッキにも毘沙門が入っているので、この系譜にあるとも言える。
欠点はコスト7という重さで、サポートなしでは後半にならないと登場させられないこと。
4ターン目までに致命傷を負ってしまっては取り返すこともできない。
また、フィールドの有利・不利を無にする効果であるため自分が有利な時は基本的に出してはいけない。
ユニット数だけが有利・不利を決める要素ではないので、状況をしっかり把握して使おう。
例えば、手札の枚数差が開いていると膠着状態だったものが逆に不利になってしまうことがある。
Ver.1.1EX2以前では、
卑弥呼・
エクトプラズム・
巫女の護り手といったカードで対策をされていた。
しかし、エラッタ前の卑弥呼やエクトプラズムはカードそのものの性能、
巫女の護り手は当時の【舞姫】ユニットの性能の問題で、どれも決定打と言えるほどの力を持つ対策ではなかった。
巫女の護り手は、この時期からだいぶ後のVer.1.4EX2で舞姫デッキが一線に立てるようになったため、
使用率が急増した。毘沙門には
人の業並に刺さるため警戒が必要である。
Ver.1.2では
人の業という露骨な対策カードが追加された。
このカードがトリガーゾーンにある時に毘沙門を出すと、2ライフダメージを喰らい毘沙門も破壊されてしまう。
ただし、「フィールドでは不利だが、ライフでは優位」という状況なら割り切って踏み抜くのも手である。
人の業は進化ユニットに反応するため、別の低コスト進化ユニットを事前に繰り出して誤作動させることもできる。
また、バージョンが進むにつれて【
スピードムーブ】持ちユニットが増え、リセット後に手痛い反撃を受けやすくなった。
さらに、ユニット破壊に反応する【
特殊召喚】系カード、破壊耐性の登場によって、
毘沙門を繰り出しても、相手フィールドにユニットが残ってしまう場面が増えた。
桁違いに強力なカードであることは現在であっても変わりないが、「とりあえず出せば出し得」な状況は徐々に減っている。
フレーバーテキスト |
神という絶対者が、世界を浄化した後に何を想うのか。 それは陳腐な人間の感情と同じ、孤独なのかもしれない。 |
ユニットボイス |
タイミング |
ノーマル |
フォイル |
■戦神の怒号 |
覚悟せい! |
往生せい! |
アタック |
ふん! |
おりゃ! |
最終更新:2020年05月04日 08:55