一部に古い情報が混ざっている場合があります。
初級編
ゲームルールがよくわからない
ゲーム内のチュートリアルをプレイすると良い。チュートリアルには3つのモードがあり、【基本編】【応用編】【実践編】に分かれる。ゲームルールの詳細は【
ゲームルール】や公式サイトにも記載されているが、プレイの仕方は2つのチュートリアルの内容でほぼ事足りる。実際の操作に慣れるため、トレーディングカードゲーム (TCG) の経験に関わらずCPU戦で練習しつつCoJの楽しさを知るのが良い。
TCGの難しさは、ほとんどが「個別のカードのテキスト」によるものであり、こればかりは個別に覚えていくしかない。プレイ中は手札のカードやフィールドのユニットをタップすると画面左下にテキストが表示されるため、対戦相手のターン等に確認する癖をつけると良い。
一部のカード効果は【チュートリアル】では説明されていない。これらの疑問と回答は
ゲームルール・
FAQ・Wiki画面上部の検索欄から探すと良い。
カードの収集方法
初回プレイ時にVer.1.2-1.3シリーズのカードを全て無料で入手できる。そのためCoJを楽しめている内は無理に収集する必要はない。
その上でCoJをさらに楽しみたいという場合は以下の入手方法を推奨する。
無償での入手方法
ACとはゲーム内通貨のこと。下記のプレイボーナス等で入手し、
サテライト (ゲーム機本体) 内のACショップで使用できる。
汎用性の高いカードが収録されている
SPパックや、1日1パック無料のPRパック3種を購入すると良い。
なお、SPパックに収録されている一部のカードは "ランクアップ特典デッキ (
デッキ集を参照) " で入手できる点に注意。
対人/CPU対戦終了時にVer.1.4シリーズから1枚が入手できる。
カードブーストを使った場合はさらに1枚増える。
有償での入手方法
【
ターミナル】(ゲーム機本体と共に設置されている大画面の筐体)から内容ランダムの「カードパック (1-3クレジット) 」または内容固定の「カードセット (5-20クレジット) 」が購入できる。カードセットは常設のものと期間限定のものが存在する。
常設のカードセットは10クレジットで販売されており、1つ揃えるだけで中級ランク帯の相手と互角に対戦できる。
Ver.毎のパックを買う場合は、【
FAQの該当項目】に各パックのおおよその特徴が書いてある他、公式サイトやWikiのカードリストを参考にすると良い。
また、CoJにはターミナルを使用したカードプレゼント機能が存在する。
友人やその他のCoJプレイヤーと交流を深めてカードのプレゼントやトレードを行うこともできる。
どのデッキが強いか
強力なデッキはゲームバージョンやプレイヤー達の攻略によって日々移り変わっており、この流行を知るにはそれなりの知識と経験を要する。
始めは難しく考えず、Twitterや公式が運営しているCOJ団等で公開されているデッキを参考に初心者向けのデッキからゲーム全体を覚えていくと良い。
ある程度CoJを把握した場合は、ほぼ毎日配信されているターミナルでのランカーリプレイ等を参考にすると良い。
初心者向けのデッキと属性色
属性色の特徴
どの色にも長所/短所があり、全ての色に慣れ親しんでおくと上達しやすい。
マナー
プレイを始める前にクレジットの投入制限はないか、待ちプレイヤーがいないか等を確認すると良い。
遅延行為とは主に勝利が確定している状態で持ち時間いっぱいまでプレイを引き延ばすことを指す。
しかし熟考する状況も存在するため、早とちりで煽り行為と断定しない理解力もお互いに求められる。
インターセプトを使うタイミング
初心者にありがちなミスとして、「自分側ユニットのBPがすでに対戦相手側ユニットを上回っているのにBP強化(弱体化)インターセプトを使う」というものがある。
CoJでは、同じタイミングで発動するインターセプトを両プレイヤーがセットしている場合、先攻→後攻の順に発動の確認が表示される。この時に片方が使用すれば、相手側にはもう一度発動を選択する機会が与えられる。そのため、最初にこれをスルーした後に対戦相手が強化をかけて来ても、再びこちらが強化を発動する機会が来るので、元が勝っている状況であれば最初で発動する必要はない。
相手のユニットの効果が把握しきれない
見慣れないユニットが出てきたら相手のユニットをタッチしてカードの効果を確認する癖をつけると良い。
アタック/ブロックしたら一気に状況が悪くなった
安易なアタックやブロックは不利を招くゲームバランスになっている。
例1: ブロックしたらオーバークロックしてしまい、2回アタックされた
クロックレベル2の相手をブロックするのは要注意。
トリガーゾーンのカードも含め、戦闘で負けると分かったらブロックしない方が良いことが多い。
例2:勝てると思ったのに別のカードで強化されて負けた
相手のトリガーゾーンに何もセットされていない場合は問題なく強いユニットでアタック/ブロックをして良い。
セットされている時に戦闘を必要とする場合は、お互いのBP増減を前もって予測してからアタックしない、ブロックしないという判断をする。これらを予測するうえでカードの色やCPは非常に重要な情報となる。特に緑属性は優秀な戦闘サポートカードが多い。
また、「同名カードは3枚まで」「インターセプトカードは同属性のユニットが場にないと使えない」という点も覚えておく。
手札に思ったカードが出にくい
ドローやサーチ効果のあるカードを多く組み込む、又はオーバーライドによるドローを利用したデッキ構築にする。
サーチカードが少ないうちはユニットをやや多めにすると良い。
中級編
公開情報と非公開情報
- 公開情報 (お互いに分かること)
- 手札・デッキ・捨札の枚数
- お互いの捨札 (捨札アイコンのタッチにより閲覧でき、左上から新しいカードとなる)
- トリガーにセットしたカードの属性
- CP
- フィールドにいるユニットの情報
- オーバーライド (オーバーライドをすると両プレイヤーに効果音が流れる)
- JOKERゲージ及び、JOKER発動の可否
間接的な情報の読み取り
インターセプトを発動できるタイミングになると発動・キャンセルの選択猶予が起こる。
これは相手から見ると不自然に間が空いている状態となり、これを俗に「ラグ」と言う。
このラグを確認することで相手のセットしたカードをある程度把握可能できる。
例: ユニットとの戦闘に入ったらラグが入った > BP増減効果等を持った戦闘をサポートするカードである可能性が高い
手札交換効果で捨てるカードの判断基準
- 今すぐ使えない・盤面に影響を与えないカード(序盤の大型ユニット、終盤の小型ユニット等)
- 対応した色ユニットを展開できず発動できない有色インターセプト
- ヒュプノス等の回収効果で後々手札へ戻すつもりのカード
- 捨札から特殊召喚が可能なユニット
- ライフ1で引き当てたスーサイドカード(大人買い等)
- 相手によっては有効に使えない一部メタカード(鳳凰等)
- トリガーゾーンが埋まっている状況での余剰なトリガー・インターセプト等
ブロックダメージの蓄積
クロックレベル3の状態では、クロックアップによる回復が不能になるため、ブロック時に受けたダメージが蓄積される。
レベル3のユニットだけでブロックする場合は連戦によって破壊される恐れがある。逆に相手の場にレベル3のブロッカー1体のみの場合は連戦による破壊/弱体化が可能であることを見逃さないようにする。
最終更新:2016年06月05日 22:34